Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[Pathfinder] Herumbasteln und Erweitern für Schaden und Verletzungen?

(1/7) > >>

Jed Clayton:
Hallo,

vorgestern habe ich mit einem neuen Spieler in aller Ausführlichkeit einen neuen Spielercharakter erstellt - es wurde ein weiblicher Halbelf-Paladin und ich denke, sie könnte wirklich rocken. ;)

Im Verlauf der langen Char-Gen ergab sich aber auch die Frage, was "RK" überhaupt sein soll. Immer wieder stoßen sich manche Spieler, insbesondere Neulinge, an dem Prinzip des "armor makes you harder to hit", wie es die AC (RK) ja formell ausdrückt und unterstützt. Natürlich ist das Pathfinder-System bemüht, durch die Regelungen für "flat-footed" und "touch" zu zeigen, dass Panzerung und Schilde und Geschicklichkeit nicht einfach stur aufaddiert werden.

Dennoch aber gelangen wir beim Reden über dieses System immer wieder an den Punkt, dass Rüstung den Charakter schwerer zu treffen macht, aber der Wert der Rüstung nicht vom anfallenden Schaden subtrahiert wird, wie ich das vor Jahren schon aus RuneQuest kannte.

Des Weiteren haben mich meine Spieler auch schon mal gefragt, ob es denn in PF nicht auch Trefferzonen gibt... "Ich will den Wachmann jetzt aber genau an der linken Hand treffen!", "Wie, ich kann nicht bestimmen, dass ich den Ork jetzt köpfe?? Ich mache wieder nur 5 TP Schaden..." ;)

Ich wollte darum einfach mal in die Runde fragen, ob ihr mir ein Paket von Hausregeln empfehlen könntet, das z.B. spezielle Effekte für kritische Treffer oder Patzer beim Kämpfen enthält. Gibt es auch so etwas wie eine knappe Tabelle für Trefferzonen für Pathfinder (äquivalent zu den Zonen in BRP oder GURPS oder HERO)?

Noch eine andere Frage:
Findet ihr, dass man das RK/Trefferpunkte-System in Pathfinder generell mit der "Toughness" aus True20 ersetzen könnte, ohne damit weite Teile der Monster- und Kampfregeln für null und nichtig zu erklären?

Feuersänger:
Naja. Grundsätzlich sollte man an Rollenspielsysteme nicht mit Ansprüchen an "Realismus" herangehen, da die Realität sowieso einen _Tiiiiick_ zu komplex ist, um sie mit einer handvoll Würfeln zu simulieren.

Andererseits ist das D&D-RK-System unter Umständen sogar "realistischer" als die Schadensreduzierung der meisten anderen Systeme. Das Gedankenmodell ist ja, dass Rüstung den Körper schützt, und der Angreifer entweder mit soviel Kraft zuschlagen muss, dass er die Rüstung durchschlägt (Angriffsbonus durch hohe Stärke), oder ganz präzise die Lücken in der Panzerung treffen muss (dargestellt durch BAB und ggf. Dex-Bonus bei Finessewaffen). Was weder durchschlägt noch eine Lücke trifft, prallt eben vollständig ab. Wenn der Angriff aber durchkommt, ist ein Stück Stahl im Fleisch eben ein Stück Stahl im Fleisch, egal ob dazwischen noch ein Kettenhemd war oder nicht.

Soviel zur Rechtfertigung des D&D-Ansatzes. Es gibt allerdings auch D20-Ableger, in denen Rüstung schadensreduzierend wirkt. Primär fallen mir da zwei Inkarnationen ein:
- das "Grim & Gritty"-System. Kostenlos aus dem Netz zu ziehen.
- Conan D20.

Beiden Varanten ist gemein, dass man mit steigendem Level schwerer zu treffen ist (Defense-Bonus nach Klasse und Stufe), während Rüstung eben DR verleiht.

Grim & Gritty gefällt mir persönlich nicht, gerade weil es seinem Namen sehr gerecht wird: die Hitpoints steigen fast gar nicht an, und durch das Schadenssystem erhältst du eine phänomenale Charaktertod-Quote.

Conan D20 ist da generöser; hier steigen die Hitpoints über die ersten 10 Level normal, und erst dann pegelt es aus. Rüstung bietet DR, kann aber von gewissen Waffen besser durchschlagen werden als von anderen - das ist manchmal etwas umständliche Rechnerei. Schwerer zu treffen wird man auch hier durch klasseninhärente Defense-Progressionen ("Parry" und "Dodge"), wobei diese aber spürbar langsamer ansteigen als bei D&D, sodass man auf höheren Leveln immer noch ziemlich oft getroffen wird.

Das Hauptproblem mit DR-Systemen ist, dass die schwerere Rüstung immer besser ist als leichte, und daher Vertreter "leichter" Kampfstile immer im Nachteil sind. Und diese Differenz beträgt nicht  ca. 10% wie in D&D oder 20% wie in PF, sondern eher so 1-400%.
In Conan zum Beispiel sieht das so aus:
- leichter Kämpfer mit Kettenhemd und leichtem Helm: DR 6. Diese wird allerdings relativ leicht durchschlagen, sodass effektiv jeder Treffer nur um 3 Punkte abgeschwächt wird.
- schwerer Kämpfer mit Vollplatte und Visierhelm: DR 12. Diese DR ist fast unmöglich zu durchschlagen, also bleibt es bei DR 12, was also effektiv 400% des Schutzes der leichten Rüstung entspricht.

Dazu kommt dann noch, dass in Conan auch noch Treffer ab 20 Schaden eine Chance auf sofortigen Tod beinhalten (Massive Damage Save), und das Risiko, soviel Schaden zu nehmen, ist natürlich mit leichter Rüstung viel größer als mit schwerer Rüstung.

Auf der Habenseite verbucht leichte Rüstung natürlich die bessere Mobilität und geringeren Rüstungsmalus, der in Conan als Low-Magic Setting absolut relevant ist (versuch mal, in Vollplatte zu klettern oder zu schwimmen), sodass man als SC unterm Strich doch lieber die leichte Rüstung verwendet.
Aber in D&D/PF ist das wieder nicht anwendbar, da hier mittels Magie fast alle negativen Effekte schwerer Rüstung ausgehebelt werden können -- kann er halt nicht schwimmen oder klettern, aber mit Water Breathing oder Fly muss er das auch nicht.

Was die "Trefferzonen" angeht, die sind so in D20 nicht vorgesehen und das ist auch gut so. Auf eher abstrakter Ebene wird das Konzept durch Feats wie Power Attack abgebildet: statt als "brutaler Rückhandschwinger" kann man das auch als "Schwachstelle anvisieren" interpretieren, also schwerer zu treffen (und daher Angriffsmalus), aber wenn man trifft gibts eben mehr Schaden.
Alternativ werden oft kritische Treffer als "Kopftreffer" etc. interpretiert.

Ich möchte wirklich wirklich wirklich und ganz dringend davon abraten, in D&D/PF ein Trefferzonenmodell einzuarbeiten. Dazu ist es einfach nicht gedacht, und das beisst sich auch mit den anderen Mechanismen wie Crits, Hitpoints und so weiter. Wenn ihr unbedingt so kleinteilig-simulativ kämpfen wollt, bleibt besser bei Runequest oder dergleichen.

Tudor the Traveller:
Das Ultimate Combat beinhaltet sowohl die Variante "Rüstung als Schadensreduzierung" als auch Called Shots für Pathfinder. In englisch z.B. hier im SRD:

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/variant-rules

Daneben werden auch ein alternatives Schadenssystem mit Wundpunkten und Rüstung aus Einzelteilen vorgestellt.

Ansonsten würde ich noch empfehlen, statt Trefferzonen einfach das "Dirty Trick" Manöver (aus den Expertenregeln / APG) zu nutzen - je nachdem, welchen Effekt man anstrebt, dürfte das recht gut funktionieren.

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Dirty-Trick

Und zum Schluss noch ein Tipp: Umdenken hilft! Es ist mE primär eine Kopfsache. Es ist ja nicht so, dass durch Rüstung der Gegner schwerer zu treffen ist. Getroffen wird alles, was die RK gegen Berührung übersteigt. Was der Angriffswurf entscheidet, ist nicht der Treffer, sondern ein erfolgreicher Treffer, der eben dem Gegner auch schadet. Alles andere kann treffen, prallt aber eben einfach ab, ohne nennenswerten Effekt. Das Problem ist oft die Handhabung, da man im Spiel beim Angriff eben von treffen bzw. nicht treffen spricht.

Skele-Surtur:
Im Unearthed Arcana zu D&D 3.5 gab es auch entsprechende Alternativregeln. Die könnte ich mal rauskramen, wenn Interesse besteht. Ich bin jetzt nur zu faul, das Buch rauszusuchen, das Zeug rauszuschreiben, nur um dann festzustellen, dass der Drops eigentlich schon gelutscht ist.

Tudor the Traveller:
Soweit ich das überblicken kann, ist das Ultimate Combat der entsprechende "pathfinderisierte" Teil des UA.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln