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[Pathfinder] Herumbasteln und Erweitern für Schaden und Verletzungen?

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Feuersänger:
Davon abgesehen, dass die UA-Regeln auch in den meisten erweiterten SRDs zur Verfügung stehen (ich benutze Sovelior/Sage).

Die PF-Regelvariante hab ich mir mal eben angeschaut, also die find ich mal wieder -- PF-typisch -- viel zu umständlich und unintuitiv. "Rüstungsbonus wird zu DR, aber nicht der magische Verbesserungsbonus der Rüstung, der erhöht die Defense". Aaaahja. Das mag zwar im Endeffekt mechanisch einigermaßen hinhauen, aber es ist eben verdammt viel Aufwand für einen eher zweifelhaften Effekt.

Die PF/UC-Variante ist übrigens nicht annähernd das gleiche wie UA, da UA auch (wie Conan etc.) eine Defenseprogression nach Klasse und Level einbaut, worauf PF komplett verzichtet. Was auch wieder heisst, dass man dann doch wieder nur durch Gearscore schwerer zu treffen ist, und charakter-inhärente Fähigkeiten so gut wie keine Rolle spielen (abgesehen von ausgerechnet +1DR alle 5 Level -- what the fuck?). Und gerade das wäre für mich der einzige interessante Anreiz, vom AC-System wegzugehen. Also, dass man mit zunehmender Erfahrung schwerer zu treffen wäre.

Die UA-Variante finde ich aber auch nicht gut, da auch hier wieder Heavies doppelt bevorzugt bzw. Lights dreifach benachteiligt werden: dafür, dass der Light Punkte in Dex pumpen muss, die ihm dann woanders fehlen, bekommt er eine schwächere Progression _und_ viel weniger DR als ein Heavy. Da ist der Conan-Ansatz mit unterschiedlichen Progressionen für Parry (Heavies) und Dodge (Lights) besser.

Skele-Surtur:
Dann spar ich mir das mal.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Jed Clayton am 19.02.2012 | 12:31 ---Immer wieder stoßen sich manche Spieler, insbesondere Neulinge, an dem Prinzip des "armor makes you harder to hit", wie es die AC (RK) ja formell ausdrückt und unterstützt.

--- Ende Zitat ---
In D&D 3.x/Pathfinder beschreibt AC nicht wie schwer man zu treffen ist sondern wie schwer es ist jemanden so zu treffen dass der Treffer Schaden macht.

"Getroffen" waere ein Charakter schon in dem Moment in dem seine Touch AC erreicht ist, nur solange die normale AC nicht getroffen ist hat die Ruestung (oder woher auch immer der AC-Bonus kommt) den Schlag so abgeschwaecht dass der Treffer nicht wehtut.

Jed Clayton:
Danke erst mal für die prompten Vorschläge.

Mehr als die Hälfte der Begriffe, die Feuersänger hier benutzt, sagen mir überhaupt nichts (Heavy und Light?). Ich gehe einfach mal das durch, was ich noch verstanden habe:

Gut, es ist ja nicht so, dass ich tatsächlich vorhabe, Pathfinder nun (noch!) komplizierter zu machen, und ein Umstellen auf True20, das keiner meiner Spieler kennt, würde viel zu viele Umstände machen. Das ist nun mal Fakt.

Ich wollte einfach mal wissen, wie das generell so mit Trefferzonen aussieht und ob es da etwas im Netz gibt.

Das Auswürfeln der Trefferzonen hat mir allerdings nach kurzer Zeit auch in RQ nicht wirklich gefallen. Abgesehen davon, dass es in MRQI aus dem Jahr 2006 zwar vorhanden, aber durch die Änderung und Funktionsweise der Hit-Point-Vorräte so abgewandelt ist, dass es eher stört und die Charaktere trotzdem fast alles wegstecken, hat das System der Trefferzonen zu eher unpassenden Effekten geführt:
Entweder hatten wir den "Monty-Python-Schwarzer-Ritter-Effekt" mit abgeschlagenen Armen und Beinen, oder es war immer recht frustrierend für die Spieler, wenn so merkwürdige "Schuhplattler-Orgien" dabei herauskamen, in denen die Charaktere formell auf den Kopf oder auf die Brust zielten, aber die Beine trafen. ;)
Abgesehen davon, dass man sich mit so einem System eben einen Charakter mit einem geschienten Bein oder einem Arm im Verband tendenziell besser vorstellen kann und es manchmal lustig sein kann, die Körperstellen bei Treffern zufällig zu bestimmen, bin ich alles in allem kein Freund davon. Spätestens als meine (N)SC in RuneQuest vor wenigen Jahren sogar schwerste Schädelverletzungen ohne Probleme überlebten oder mit mehreren Pfeilen im Oberkörper durch die Gegend liefen, war der Fall für mich gegessen.

Ich finde daher alles in allem das Trefferpunktesystem aus Elric!/Stormbringer (Total Hit Points-Variante) und das aus Pendragon wesentlich schöner. In Pathfinder kann ich im Grunde genauso vorgehen wie schon in Pendragon: soll heißen, das System unterscheidet nur drei Dinge - leichte Kratzer, normale Treffer (Verletzungen) und lebensbedrohliche Treffer.

Verliert der SC in Pathfinder zum Beispiel 5 von 12 Trefferpunkten, ist das ein "normaler Treffer". Verliert er 12 von 12 TP, ist das für mich eben ein "lebensbedrohlicher Treffer". Rutscht ein Charakter z.B. von 12 TP auf -4 TP, kann ich in den meisten Fällen einfach bunt und dramatisch beschreiben, wie und wo am Körper er verletzt worden ist. (Geheilt wird er wahrscheinlich eh...) Das spielen wir jetzt so und ich kann es im Grunde auch so belassen.

Die Sichtweise auf RK kann ich für mich selbst auch ändern. Ich habe schließlich auch schon HeroQuest und andere Sachen gespielt, wo es letztendlich scheißegal war, ob man nun mit "Rüstung" oder mit "Geschicklichkeit" verteidigt. Ich kann diese Denkumstellung nur nicht so gut erklären wie Feuersänger und Selganor hier im Forum.

Ultimate Combat habe ich mir noch nicht gekauft und es passt im Moment auch nicht zur Gruppe und zu unserer kleinen Kampagne. Mit anderen Worten: Es ist von den Spielern nicht gewünscht und mir ist es halt alles zu viel zu lesen.

Im Übrigen werde ich ab jetzt in Anlehung an eine Reihe von Vorschlägen aus dem Happy Jacks RPG Podcast (Folge von vorletzter Woche) den Verlust von Trefferpunkten nicht mehr notwendigerweise als Verletzungen beschreiben. Jedenfalls nicht, solange die TP noch über Null sind. Erst wenn ein Charakter auf 0 TP oder unter Null rutscht, ist das eine beachtenswerte "Verletzung". Alles über Null drückt nur aus, dass der Charakter geschwächt wird. Er verliert seine Zuversicht und seinen Kampfesmut, er gerät ins Schwanken, droht zu stolpern, macht ungeschickte Bewegungen, schwitzt und schnauft stark, bekommt einen Muskelkater und hat vielleicht "kosmetische" Spuren wie Kratzer und Beulen und Blutergüsse, die schnell wieder verschwunden sind.

Damit schließt sich der Kreis nahezu und ich bin fast am gleichen Punkt wie vor zwölf Jahren, als ich Greg Staffords Erklärung zu den "action points" in Hero Wars hörte: These points only express how well you are doing.

Irgendwie so eben... Hoffentlich kann ich das neuen Spielern auch weiterhin erklären.

Feuersänger:
Ganz kurz zur Erklärung:

Heavies: Charaktere, die in schwerer Rüstung kämpfen (lies: Vollplatte)

Lights: Charaktere, die in leichter oder keiner Rüstung kämpfen.

Traditionell ist es in D&D so, dass Heavies nur minimal höhere ACs erreichen als Lights, allerdings die Lights mehr dafür investieren müssen (lies, Dex) und dafür eben etwas mobiler sind (30 statt 20ft Bewegungsweite etc.) und auch Stealth-Taktiken anwenden können. Im Extremfall können Charaktere ganz ohne Rüstung sogar die höchsten ACs überhaupt haben (nämlich wenn sie mindestens Dex 30 erreichen).

Und ja, man sollte je nach gewähltem Subgenre darauf verzichten, HP-Verlust als physische Verletzungen darzustellen, sondern die HP eben mehr als "Allgemeinzustand" beschreiben, Erschöpfung usw. Es ist halt einfach sehr abstrakt.
Nur bei Conan haben wir es "klassisch" gehalten, jeder HP-Verlust war eine Fleischwunde, was sich dann also sehr splatterig anfühlte, aber eben zum Genre gut gepasst hat. ^^

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