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[Savage Worlds] Kurze Fragen/kurze Antworten

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Kardohan:

--- Zitat von: SalieriC am  8.08.2015 | 20:18 ---Bsp: Ein Magier zaubert Rüstung auf einen befreundeten Krieger. Als nächstes möchte er einen Ice Bolt verschießen. Muss er den Zauber aktiv wechseln? Also eine Aktion dafür aufwenden einen anderen Zauber anzuwenden als zuvor?
Anhand deiner Antwort vermute ich mal nein.
--- Ende Zitat ---

Du denkst hier viel zu kompliziert. Einen Zauber anzuwenden ist immer eine Aktion, aufrechterhalten nicht. Sobald die automatischen 3 Runden vorbei sind, pumpt der Zauberer einfach weitere MP in die aufrechtzuerhaltenen Mächte. Diese aufrechterhaltenen Zauber können durch Schaden oder Angeschlagen unterbrochen werden, und pro Zauber geben sie -1 auf alle arkanen Fertigkeitswürfe.


--- Zitat von: SalieriC am  8.08.2015 | 20:18 ---Die Sache sieht so aus: Ich möchte eine Paladinklasse erstellen. Grundlage ist Holy Warrior. Aber ich möchte, dass der Paladin noch ausgewählte andere Zauber bekommt, zB Licht und Heilung. Darum habe ich in Holy Warrior den Magie Effekt raus genommen und rein getan, dass man den AH Runenmagie wählen kann. Ein Paladin ist nicht wirklich Magiebegabt, kann aber mithilfe von Runen einfache ausgewählte Zauber wirken (darunter dann wiederrum der Effekt vom HW). Runen in dem Setting sind handflächengroße, flache Steine mit Runenzeichen drauf. Dieser Stein muss lt. Setting in der Hand gehalten werden. Aber das Wechseln würde halt eine ganze Aktion dauern und ich weiß nicht ob das so balanced wäre. Andererseits ist er halt auch ein Krieger in fetter Rüstung, der sich selbst und andere heilen, sowie den gegner mit Schadenszaubern bombadieren und Böses vertreiben kann. Zumindest late game. Ich bin da sehr unentschlossen wie ich es machen sollte.

--- Ende Zitat ---

Da kann man sich die Berufstalente Red Knight (Paladin) bzw. Sun Priest (Priester) aus dem guten alten Evernight als Beispiel nehmen.

Um etwa Red Knight zu werden, muss der Charakter Novice Rank haben, Mensch sein, sowie Spirit d8+, Strength d6+, Vigor d8+, Faith d6+ und Fighting d8+ haben. Sehr anspruchsvolle Voraussetzungen für einen Anfängercharakter.
Es wird dann das Aufnahmeritual beschrieben, worin sich die Haut tiefrot verfärbt (gold für Priester). Es gibt dann kostenlos den AH Wunder, man wählt aus der Liste mit einem Dutzend erlaubter Wunder für Red Knights (Priester habe ihre eigene Liste) dann das festgelegte Signaturwunder für Paladine und einen weiteren Anfängerzauber aus. Der Charakter hat dann fürderhin +2 Charisma bei Anhängern des Sonnengottes in diesem Setting.

So ähnlich würde ich es auch bei deinem Setting aufziehen. Man kann den AH aus dem Talent auch rauslassen, aber mEn machen die Regeln die mit den AHs einherkommen einem später das Leben einfacher.
Champion/Holy Warrior würde ich dann als eigenständige Talente beibehalten, die einfach nur eine "Spezialisierung" für Priester bzw. Paladine darstellt.

Ein solches Talentpaket würde ich aber nur verwenden, wenn ich strenge Voraussetzungen und eine Liste harter Vor- und Nachteile definieren will. Ohne die Voraussetzugsliste etwa täte es auch etwa Flufftext in der Beschreibung des Arkanen Hintergrunds, um weitere Effekte festzulegen (zu sehen in vielen Settings, wie Hellfrost und Deadlands).

Die "Runen" wären wie ich schon oben schrieb einfach eine Ausprägung, wie das Zeichnen des heiligen Zeichens bzw. Vorzeigen des Heiligen Sonnenamuletts in Evernight, welches übrigens in beiden Fällen eine Freie Aktion ist.
Eine normale Aktion (also eine Mehrfachaktion wollte er dann zaubern) würde ich nicht draus machen, denn durch die geringe Auswahl an Wundern und MPs sind Paladine wie Priester hier gut ausbalanciert.
Man sollte als Voraussetzung beim Wirken der Wunder wenigstens eine freie Hand für das Zeigen der Heiligen Rune verlangen.

SalieriC:

--- Zitat von: Kardohan am  8.08.2015 | 22:38 ---Du denkst hier viel zu kompliziert. Einen Zauber anzuwenden ist immer eine Aktion, aufrechterhalten nicht. Sobald die automatischen 3 Runden vorbei sind, pumpt der Zauberer einfach weitere MP in die aufrechtzuerhaltenen Mächte. Diese aufrechterhaltenen Zauber können durch Schaden oder Angeschlagen unterbrochen werden, und pro Zauber geben sie -1 auf alle arkanen Fertigkeitswürfe.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte eher an das Wechseln des Zaubers... ^^ Aber ich kann mir meine Frage jetzt selbst beantworten, danke.


--- Zitat ---Champion/Holy Warrior würde ich dann als eigenständige Talente beibehalten, die einfach nur eine "Spezialisierung" für Priester bzw. Paladine darstellt.
--- Ende Zitat ---
Nein, das passt gar nicht ins Setting, höchstens als Unholy Warrior. Es geht um ein Gothic Setting, falls dir die Spielreihe was sagt.


--- Zitat ---Die "Runen" wären wie ich schon oben schrieb einfach eine Ausprägung, wie das Zeichnen des heiligen Zeichens bzw. Vorzeigen des Heiligen Sonnenamuletts in Evernight, welches übrigens in beiden Fällen eine Freie Aktion ist.
Eine normale Aktion (also eine Mehrfachaktion wollte er dann zaubern) würde ich nicht draus machen, denn durch die geringe Auswahl an Wundern und MPs sind Paladine wie Priester hier gut ausbalanciert.
Man sollte als Voraussetzung beim Wirken der Wunder wenigstens eine freie Hand für das Zeigen der Heiligen Rune verlangen.
--- Ende Zitat ---
Okay, also Off-hand frei reicht für das Wirken. Würde es dann ein Off-Hand Penalty geben? Wohl kaum oder? Man hält ja nur einen Stein hoch. Wenn aber einer mit Schwert und Schild da steht dann doch eine Aktion für das Wechseln?

Kardohan:
JETZT dämmert es, was du meinst. Nein, muss er nicht (denn er wechselt nicht, sondern zaubert einfach einen anderen Zauber als normale Aktion).

OK, wenn es nicht zum Setting passt, dann pack es ebenfalls in das Berufstalent mit rein. Ist ja prinzipiell wurscht. ;)

Eine Freie Aktion für das Zeigen der Rune, ist eine solche weil sie eben "Frei" ist und keine MAP verursacht. Off-Hand Penalty interessiert hier nicht, außer du wechselst deine Waffe in die selbe.
Darum hatte ich ja als Voraussetzung für das Wirken der Wunder vorgeschlagen, daß wenigstens eine Hand frei ist. Er lässt als Freie Aktion Schild oder Schwert fallen, um die Hand freizubekommen, und zeigt dann in einer weiteren Freien Aktion die Rune.

SalieriC:
Okay. Danke für die Hilfe. Kostet das aufheben von Schild oder Waffe dann wiederrum eine Aktion? Jaja, das steht mit Sicherheit in den Regeln, aber... Naja. >.<

Kardohan:

--- Zitat von: SalieriC am  9.08.2015 | 08:26 ---Kostet das aufheben von Schild oder Waffe dann wiederrum eine Aktion? Jaja, das steht mit Sicherheit in den Regeln, aber... Naja. >.<
--- Ende Zitat ---

Es steht unter "Waffe bereitmachen" bzw. "Readying Weapons" im Orginal. Wenn man sich nicht eine ganze Runde zum Aufheben und Bereitmachen Zeit läßt, ist es eine normale Aktion. ;)

Als Spieler würde ich Schlaufen an die Waffen machen, um sie schneller wieder bereitzumachen. Aber noch besser; ich integriere die Rune in Schild und/oder Waffe, dass ich sie immer bereit hätte, das mag das gemalte "Kreuz" auf dem Schild oder der Runenstein im Griffknauf sein. So wäre es wieder eine Freie Aktion und ich muß danach nicht wieder meine Waffen bereitmachen. Aber lass mich raten? Es würde nicht zum Setting passen.

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