Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
[Savage Worlds] Kurze Fragen/kurze Antworten
Pyromancer:
--- Zitat von: Vasant am 18.06.2016 | 22:54 ---Wobei ich mir jetzt aber auch gern vorwerfen lasse, Savage Worlds falsch zu spielen, immerhin bespiele ich keins der offiziellen Settings oder Abenteuer.
--- Ende Zitat ---
Ob man Savage Worlds richtig oder falsch spielt hat nichts mit Settings oder Abenteuern zu tun!
Kardohan:
--- Zitat von: Pyromancer am 18.06.2016 | 22:47 ---Das einzig Wahre ist die alte, alte Angeschlagen-Regel (die mit halber Bewegungsweite). Wer damit nicht zurechtkommt, der hat Savage Worlds nicht kapiert.
--- Ende Zitat ---
Amen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt KEINEN Stunlock, nur Spieler die die Regel nicht wirklich geblickt haben, denn mit einem Bennie konnte man sich immer freikaufen. Freie Aktionen waren immer erlaubt und nach einem Erfolg war man (auch) nicht angeschlagen war aber eine weitere Runde in den Handlungen "eingeschränkt". Alle Talente ,die einem den Willenskraft-Wurf verbessern waren wirklich wertvoll. Selbst ein absoluter Pazifist konnte da mit Zaubern wie Stun bzw. Tricks und Willensproben was reissen, von Teamtaktiken mit 2x Angeschlagen = 1 Wunde bei knackigen Gegnern mal abgesehen.
Nebenbei sind Untote, Konstrukte und Truppen unter Command mit der neuen Regel einen Sack voll gefährlicher, da Angeschlagen bei ihnen eigentlich irrelevant ist.
Die neue Regel ist NICHT schneller und setzt keine Bennies für kewle Aktionen frei, denn die gehen jetzt öfter für das Wunden wegstecken drauf. Gerade in Pinnacles Settings mit vergleichsweise viel Horror fällt das besonders auf.
Diese Regel ist schlicht und einfach ein UNNÖTIGES Zugeständnis an die neuen Savages, die von anderen neuen System "versaut" wurden, meinen immer Handeln zu müssen und die Krise kriegen wenn ihr "Held" mal auf Freie Aktionen beschränkt ist (wobei die meisten garnicht wissen was sie da alles trotzdem noch machen können).
Aber den Verlust an Taktik mal beiseite, vergällt einem die Art der Einführung diese Regel. Sie wurde einem einfach so in den Rachen geschoben, nachdem 13 Jahre (!) sich KEINE Sau darüber beschwert hat und Neulinge stets im Forum geduldig auf die Implikationen hingewiesen wurde. Dann wurde es auch noch eine Grundregel, statt einer Settingregel für die Leute die pulpigeres und actionreicheres Spiel wollen.
Zum Glück kann man sie ignorieren oder wieder als Settingregel einführen.
Außerdem wenn man sie einführt, so sollte man sagen können auf wessen Mist sie gewachsen ist. Sie materialisierte einfach so, keiner will es gewesen sein und sie wurde "extensiv gespieltestet", wobei keiner der Spieler die in diesen Gruppen sitzen sich daran erinnern können.
Vasant:
Hab mal einen Thread dazu aufgemacht, damit wir uns nicht mit Spoilern zuwerfen. Hier geht's weiter.
SalieriC:
Kardohan, ich danke dir für den Hinweis auf die "Quick Combat" Regelergänzung. Die habe ich mir direkt ins Buch gelegt, schaut sehr interessant aus, gerade in Zeiten, in denen es um eher um Soft Skills geht (wobai das bei SaWo ja eh sone Sache für sich ist finde ich).
Und dass das mit der Shaken Regelung sone Wellen schlägt hätte ich jetzt nicht gedacht. Als ich auf der NordCon davon gehört habe fand ich es auch nicht gut, aber es ist interessant was für ein wunder Punkt das ist. Ich denke nach der Lektüre eines Teils des neuen Threads dazu werde ich bei der alten Regelung bleiben, vermutlich sogar der ganz alten mit 0,5*Pace, die ich vorher noch gar nicht kannte.
condor:
Neue Frage: Bei Sundered Skies müssen die Spieler täglich bzw. in gewissen Zeitabständen Willenskraft-Proben ablegen, um nicht dem Glühwahn zu verfallen. Ist es zulässig, diese Würfe mit der Macht "Eigenschaft steigern" zu unterstützen? Vom Balancing her fände ich es okay, andererseits repräsentiert der Wurf ja einen wesentlich längeren Zeitraum als die Wirkungsdauer der Macht.
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