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[Dungeonslayers] Warum spielen?

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LöwenHerz:
Andernorts kam die Frage von einem hartgesottenen HârnMaster-Spieler/SL auf, warum ich so begeistert bin von Dungeonslayers. Und diese Frage möchte ich a) gern beantworten und b) gern auch weiter in die Runde stellen. :)

Ich muss etwas ausholen. Als die erste Retrowelle in RPG-Systemen aufkam, da war ich an sich frohen Mutes, endlich wieder spielen zu können, wie früher. Ich hatte das Gefühl lange vermisst, aber AD&D wollte ich andererseits auch nicht wieder anfassen. Also habe ich mir diverse Retrosysteme geholt. LotFP oder auch LabLord.
Allerdings war ich von den Systemen sehr enttäuscht und hatte keine rechte Lust daran zu werkeln, bis sie mir gefallen.
Also suchte ich weiter und bin durch Zufall an eine Heinz-Con Ausgabe geraten. Das System selbst (frei zum Download) lag schon länger auf meiner Platte nur zum richtigen Durchlesen bin ich nie gekommen und habs schlicht auch vergessen.
Die letzten drei Wochen brachte ich damit zu, das wohlfeine Büchlein zu lesen, mir Material runter zu laden und mit dem Basteln eigener, kleiner und auch größerer Abenteuer.
Das System hat mich aus diversen Gründen sofort gefesselt und jetzt -nach dem ersten Spielabend- auch berechtigter Weise :)

Die Spielgeschwindigkeit ist recht hoch, der Verwaltungsaufwand sehr niedrig. Die Vorbereitungszeit für mich als SL hält sich arg in Grenzen, NSC sind zügig erschaffen und plausible Szenarien ebenfalls. Es kann schnell gespielt werden, mit Fokus auf Hack-n-Slash oder auch als überschaubares und gar nicht primitives System für geschichtslastige Abenteuer.
Es eignet sich nicht für buchhalterisches RollenspielTM und auch nicht für Spieler, die ihren Charakter wertetechnisch gern in Tiefe und Breite mit allen erdenklichen Werten ausstatten.

Es gibt drei Attribute, welchen jeweils 2 Eigenschaften unterstellt sind.
Auf Basis dieser Verteilung werden dann Proben auf viele mögliche Fähigkeiten (es gibt auch eine Beispielliste) abgelegt. Boni und Mali gibts für Talente (Spezialisierungen), situationsbezogen (Nacht, Schwierigkeitsgrade) oder wegen anderer Einflüsse wie magischer Gegenstände.

Schnell, simpel und beileibe nicht zu reduziert.

Wir haben angefangen zwei kleine Szenarien aus dem Grundbuch zu bespielen und sind rollenspielerisch ziemlich oft hängen geblieben. Viel Interaktion zwischen Charakteren und den NSC. Ohne große Weltenkenntnisse und mit seichten Hintergründen, welchen wir im Spiel einfach peu-a-peu mehr Tiefe und Farbe geben werden.
Man muss dazu sagen, dass meine beiden Spieler 1a mitgearbeitet haben und den etwas improvisierten Einstieg locker mitmachten. Spaßig war es allemal und die nächste Sitzung wirds sicherlich auch.

Frag einfach weiter nach, Geoffrey, was Du wissen magst oder Dich interessiert. Sobald ich wieder Zeit habe, schreibe ich Dir gern ausführlicher :)

Tarin:
Was sagst du denn zu dem immer wieder auftauchenden Großen Contra? Also der Möglichkeit der allgegenwärtigen Instantheilung?
Ansonsten schön gesagt.

Fail_Ingwa:

--- Zitat von: Tarin am  2.04.2012 | 08:38 ---Was sagst du denn zu dem immer wieder auftauchenden Großen Contra? Also der Möglichkeit der allgegenwärtigen Instantheilung?

--- Ende Zitat ---

 Warum Regen sich alle über die Instant Heilung auf?
 Das ein Magier Instant Feuerstrahle und später Feuerlanzen schießen kann stört ja auch keinen. Das System kann vorallen für Nichtkrieger extrem schnell tödlich sein, ein Heiler reguliert das dann. Wenn man keine Instant Heilung mag kann man entweder den Heiler als Klasse verbieten oder mit den Optionalen Mana System spielen.

kalgani:
Das mit der Instantheilung ist irgendwie an mir vorbei gelaufen, kann mir das einer kurz nochmal aufzeigen?

Leider bin ich immer noch nicht dazu gekommen das System zu testen, aber den Eindruck den du beschreibst hatte ich auch beim lesen.

Tarin:
@kalgani
Bei DS gibt es Abklingzeiten anstelle von Manapunkte oder sonstigen Zauberbegrenzungen. Der einfachste Heilzauber hat eine Abklingzeit von einer Kampfrunde, also ein paar Sekunden. Im Kampf eine Heilung pro Runde - außerhalb des Kampfes heilt der Zauberer seine Kameraden einfach immer voll, er muss ja auf keine Ressourcen achten.
Da gibt es seitenweise Diskussionen und auch einige Bugfixes zu. Zum Beispiel das in Ingwa erwähnte Manapunktsystem.

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