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[Mastair] - Weltenbau

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Whisp:
Aktuell arbeite ich an dieser freien "Oldschool" Fantasywelt und würde mich auf konstruktive Rückmeldung / Ideen / Verbesserungsvorschläge freuen.

Ich hatte die englische Version hier schon einmal gepostet, leider klappt es mit dem Kartenupload noch nicht. Ich stelle die deutsche Version hier ein sobald das geht.

Whisp:
So. Hier einmal ein Überblick über die Welt. Ein klassisches Old-School Setting im Stil von "Die Zwerge" und "Game of Thrones" halt

Der Kontinent
Der Kontinent Mastaire reicht vom Göttergrat im Norden zur Eisernen See im Osten, den Westlichen Ebenen im Westen und dem Aumn Sandmeer sowie dem Teerfluss im Süden. Eine genaue Kartographie war bisher aufgrund der Kriege zwischen dem Königreich und den Orks, Trolle und Riesen im Westen und den kriegerischen Südvölkern nicht möglich. Die Reiche hinter dem Göttergrat, den westlichen Ebenen und der Aumwüste sind größtenteils unbekannt.

Das Königreich der Menschen

Acht Fürstentümer beherrschen die Länder von Mastaire:
Haus Sonos (Wappen: Lindwurm) besitzt das Erbrecht auf die Königswürde. Die anderen Häuser schützen das Reich an seinen Grenzen:  Wydhorn (Sturmwidder), Pelagion (Basilisk), Acedor (Greif), Elaron (Unwolf), Aodir (Sturmkrähe) und Mastak (Mantikor). Das neunte Haus, das Haus der Verräter ist namenlos seitdem alle Erinnerung im Jahr 971 an es ausgelöscht und aus den Aufzeichnungen und Schriften getilgt wurden. Hauptstadt des Reichs ist Kronwacht.  

Die anderen Völker
Viele Jahrhunderte lang lagen die Völker von Mastaire im Krieg, vor allem Elfen und Zwerge. Andere Völker, wie Halblinge und Gnome blieben meist unbehelligt. Da die Gefahr aus dem Westen durch Orks, Riesen, Trolle und andere Bestien zu groß wurde, besiegelten die Elfen, Zwerge und Menschen einen Vertrag, der ihre Streitkräfte in einer mächtigen Allianz gegen die Horden vereinte.
Die „Völker des Lichts“ teilten Mastair unter sich auf: Die Elfen (die Knochenelfen vom Blutwald, die Tannelfen vom Herzschattenwald, die Smaragdelfen von den verbotenen Inseln und die Thronelfen von Thyvariels Wald) besiedelten die Wälder, die sechs Zwergenklans (Der Eisenklan von Grawyldor, der Schildklan von Bagnador, der Blutklan von Nakragor, der Frostklan von Xamtaron, der Mondklan von Shadraxar und der Wächterklan von Thurandor) die Berge.
Andere Länder blieben von dem Vertrag unbeeinflusst: Die Zersplitterten Inseln und der Dschungel von Kash werden zum einen von verbliebenen eingeborenen Schlangenmenschen und zum anderen von Piraten der Narbensee bevölkert. Überall auf dem Kontinent lassen sich zudem Dörfer der Halblinge und Gnome finden.  
Hinter den Grenzen Mastaires befinden sich mehrere feindliche Reiche: Hinter dem Göttergrat stehen die Horden der Goblins, Orks, Oger, Trolle und Riesen Ulterlands als andauernde Bedrohung des Reiches. Aus dem Nordosten fallen immer wieder Kargarische Piraten in die Eiserne Bucht ein und bringen Zerstörung und Leid ins Herz des Reiches. Jenseits des Zerbrochenen Walls liegt das Königreich von Attas Mir, geeint unter dem Banner des schwarzen Löwen  unter dem Kindkaiser.
Und die Schimmermark im Westen wurde vor langer Zeit an untote Kreaturen wie Geister, Ghule und anderer Wesen aus den Kronkriegen verloren.  

Die großen Häuser des Reiches
Die Tundra der Frostmark wird von Haus Wydhorn von Widderwacht aus regiert. Lord Kadric Wydhorne ist ein alter und ehrgebner Krieger und Waffenbruder König Thybalts. Die Horngarde – bewaffnet  mit Breitaxt und Schuppenharnisch – werden reichsweit geachtet und von ihren Feinden gefürchtet. Seit Jahrhunderten steht Haus Wydhorne zusammen mit den Zwergen vom Xamtaron gegen die Schneegoblins und Orks des Nordens.  Die Familie führt sich auf General Kayand Wydhorne zurück, einen General des Ersten Reiches.

Die dichtbewaldete Nordmark wird von Lord Heron aus dem Haus Pelagion von der Festungsstadt Grautann aus regiert. Die Baronien des Hauses und die Zwergenfestung Bagnador schützen den Mantelwald und die Ostseite des Göttergrats. Heron Pelagion ist ein Nachfahre von Thuria von Grautann, die einst den Basilisken des Mantelwaldes besiegte.

Haus Acedor unter Lordkommandant Benain Acedor hält die umkämpfte Westmark des Reiches. Der berühmte Vorfahre des Hauses, Lord Valkirian Acedor erschlug im ersten Jahrhundert die drei Drachen von Greifenklamm und gründeten den Orden der Gralsritter. Für viele Jahrhunderte beschützte der Orden die südlichen Pässe durch den Göttergrat und stellt weiterhin ein Drittel der Königlichen Garde. Seit dem Fall der Schimmermark muss Haus Acedor zudem noch eine weitere Aufgabe bewältigen: Die Verteidigung des Reiches gegen Ghule und Untote.  


Die friedliche und fruchtbare Midmark wird durch Haus Elaron unter Lordmagister Andorian Elaron geschützt. Hauptstadt ist Aelderwacht an der Mündung des Wilden Flusses. Die Familie Elaron entstammt dem Geschlecht Pirrin Elarons, der in der Gründerzeit viele Schlachten gegen die Zwerge gewann und unter anderem die Hallen von Karkador plünderte. Bis heute vergessen die Zwerge den „Bingenfresser“ und seine Familie nicht, was diplomatische Beziehungen zwischen Haus Elaron und den Zwergen schwierig macht.

Das Haus Aodir verteidigt die Reste der Schimmermark, die nun Verlorene Mark genannt wird. Der Kampf des Hauses gegen die Horden der Ghule und Lich erscheint nahezu sinnlos. Midhafen ist die letzte Stadt und Festung des Hauses und die Blutlinie Aodrs wird bald mit dem kinderlosen und alten Lord Culipher Aodir untergehen. Der erste der Aodirs war Lucien Aodir, der die Gestade des Schimmerwassers eroberte und die dort heimischen Orks vertrieb.

Das mächtige und reiche Haus Mastak wird durch Lord Ulther Mastak geführt. Das Löwentor ist die Hauptstadt doch die Feste Staubwacht ist das wahre Bollwerk gegen die Armeen von Attas Mir. Zudem stellt das Haus ein Drittel der königlichen Garde. Die Dynastie wurde durch Jearon Mastak gegründet, den jüngeren Bruder Prinz Isovars.

Das Erste Haus von allen ist Haus Sonos, welches sich in direkter Linie auf Isovar Sonos, den ersten König Mastairs, zurückführt. Heute regiert König Thybalt das Land. Doch die anderen Häuser und seine Untertan verbinden nicht nur Macht, Ruhm, Wohlstand und Bildung mit Haus Sonos, sondern auch Korruption, Brutalität, Habgier, Wollust und Dekadenz.  

Die Elfen
Soweit bekannt ist stammen alle vier großen Elfennationen von einer Mutternation ab, dem untergegangenen Reich der Mondelfen. Dieses wurde von den Jüngern des Gläsernen Gottes vor über 6000 Jahren vernichtet.  

Die Smaragdelfen gelten als die mächtigsten Zauberer und Alchemisten des Landes. Sie leben in den überwucherten Marmorhallen der Verbotenen Inseln. Prinzessin Da’oren ist die Herrscherin dieses anmutigen Volkes: Schön, weise, mächtig und unbarmherzig.

Die wilden Knochenelfen des Blutforstes sind Nachfahren der starken Kriegerkaste des Mondelfenreiches. Mit der Zerstörung ihrer Festungsstadt ging auch das elfische Erbe der Kunst, der Musik, des Wissens und großer Teile der Zauberei verloren. Die Überlebenden gründeten eine neue Gesellschaft, in der der stärkste Krieger, schnellste Jäger oder mächtigste Schamane über die Stämme der Schädelschwingen, Schattenbären, Regenkrähen, Mondwölfe, Blutfalken, Jadenattern und viele andere regiert. Es gibt keinen König oder Anführer der Stämme, allerdings eine Prophezeiung, die von ihm spricht.  

In den Tiefen des Herzschattenwaldes leben die Tannelfen unter der weisen Führung von Lindarion Windklinge. Sie sind die Hüter der Artefakte und der Weisheit der Mondelfen. Viele Tannelfen sind Zauberer, Druiden oder Waldläufer.

Im Hohen Norden nahe den Mondsilberzinnen liegt die strahlende Festung Ishariel, die Heimat der Thronelfen. Diese noblen Magier und Kriegerbarden erachten sich als die wahren Erben des alten Imperiums. Allerdings sind sie häufig aggressiv, rachsüchtig, arrogant und sich nicht zu schade, Sklaven anderer Völker zu halten. Hinsichtlich dieser Tatsache bestreiten Tannelfen und Smaragdelfen ihren Erbanspruch.


Die Zwergenvölker
Die ehrwürdigen Steinrollen von Bagnador sprechen von zwölf Zwergenstämmen, die vor langer Zeit unter der Führung ihres Gottes Barn in das Land von Mastair einwanderten. Mit den Jahrtausenden verschwanden fünf der Stämme, ein weiterer wurde in der Gründerzeit von Haus Elaron ausgelöscht.
Daher existieren noch sechs Klans, geführt von den sechs Bergkönigen. In Zeiten großer Not kommen diese in den Hallen von Tiefmir zusammen, um den Ehernen Lord zu erwählen, einen Anführer, der das Zwergenvolk in den Krieg führen soll. Obwohl es sechs Zwergenstämme gibt, unterscheidet sich ihre Kultur nur marginal. Dies begründet sich in der Tatsache, dass erwachsene Zwerge einen Ritual der Mannwerdung, der „Koshdar“, unterzogen werden. In diesem Gottesurteil werden sie einen neuen Klan zugeteilt. Nur die Kinder der Bergkönige verlassen nur selten ihre Heimat.

Halblinge und Gnome
Nur wenig ist bekannt über die kleinwüchsigen Völker Mastairs. Ihre Siedlungen, Dörfer und Minen können fast überall gefunden werden. Üblicherweise werden sie von den anderen Rassen toleriert und meist auch ignoriert. Halblinge werden jedoch für ihre Handwerkskunst geschätzt, Gnoem für ihre alchemistischen Tränke und magischen Artefakte. In Kriegszeiten verbünden sie sich in der Regel mit den anderen Völkern des Lichts.

Die Bastardvölker
Im Laufe der Jahrhunderte kam es immer wieder zu Vermischungen der Menschen mit den Völkern der Elfen und Menschen. Halbelfen und Halbzwerge entstanden, die selbst wiederum fruchtbar waren. Diese Bastardvölker leben vor allem in der Nähe der menschlichen Siedlungen, gehören aber in der Regel zu Außenseitern. Vermischungen der Menschen mit Halblingen oder Gnomen sind nicht möglich. Es heißt jedoch, dass es Bastarde zwischen Gnomen und Zwergen gäbe.

Die Ruinen und Weltentore
Überall im Land findet man Ruinen und Überreste seltsamer Bauwerke. Nur die ältesten Elfen wissen noch von einer alten Nation von Humanoiden zu berichten, die dem Schlangenmenschenimperium als Vasallen, Architekten und Baumeister dienten. Es heißt, dass in den Anlagen dieses Volkes sogenannte Weltentore existierten. Gemäß alter elfischer Schriftrollen seien diese untereinander durch magische Tunnel verbunden. Es bleibt bis heute aber unklar, wie diese zu nutzen sind. Nur eine Begebenheit bleibt beim Aufsuchen der Tempel stets bestehen: der Besucher hört in seiner Muttersprache stets den uralten Namen des Heiligtums. Zu den bekanntesten Tempeln gehören Sonnenstein, Finstermond, Gemmenschatten, Donnerhall, Lichtfeste, Wispernacht, Feuerfluss und Sturmesse.



Whisp:
Leider ist es mir nicht möglich, die Karte hier upzuloaden. Daher einmal der Link

http://gammawhisp.deviantart.com/#/d4vtrd7

Whisp:
Die Geschichte von Mastaire
Ca. 5000 Jahre vor 0 – Schlangenmenschen, Orks und Elfen beanspruchen den Kontinent Das Reich der Schlangenmenschen und ihrer Vasallen verschwindet nach langen Kriegen.
Ca. 3000 Jahre vor 0– Die Zwerge wandern in Mastaire ein
Ca. 2500 Jahre vor 0 – Die Jünger des gläsernen Gottes vernichten das Reich der Mondelfen.
0 – Das Jahr der Kolonisation. Prinz  Isovar Sonos Flotte erreicht die Eiserne Bucht. Kundschafter stoßen auf zwergische und elfische Siedlungen. 
15 – Kronwacht wird gegründet. Die Bille der Neun Häuser wird unterzeichnet
85 – Beginn des Kriegs von Erz und Holz
231 – Der Eherne Vertrag besiegelt die Allianz der Zwerge, Elfen und Menschen 
245 – Die Allianz besiegt die Horden bei Neuwacht
541 – Am zerbrochenen Wall kommt es zum Krieg zwischen dem Reich und den Menschen von Attas Mir.
910 – Die Kleriker des Richters kommen an die Macht
959 – Die Schlacht der Bischöfe nahe Kronwacht. 
960 – Der Kronkrieg zwischen den neun Familien um die Königswürde
967 – Die Schimmermark und das neunte Haus fallenl
971 – Die Bille der Acht wird unterzeichnet. Das neunte Haus wird geächtet.
1208 – Erstmals fallen Kargarische Piraten in die Eiserne Bucht ein.
1312 - heute

Die Götter von  Mastaire
Der weiße Richter-Gott des Lichts, Gesetzes und der Weißen Magie
Die rote Knappin-Göttin des Kampfes und Krieges
Der grüne Vater-Gott der Heilung, der Wälder und Fruchtbarkeit
Die graue Amme-Göttin des Schicksals, Wissens und der grauen Magie
Der gelbe Junge-Gott der Diebe, des Handels und Glücks
Die schwarze Königin-Göttin des Todes und der schwarzen Magie
Der blaue Wächter-Gott des Wetters, der Flüsse und Ozeane
Die purpurne Dame-Göttin der Liebe, der Lust und der Kunst
Der gläserne Gott-Gott des Chaos und der Vernichtung


Soviel erstmal zum Grundgerüst.
Freue mich auf Rückmeldung!

Niniane:
Hut ab! Das ist ja eine richtig runde Spielwelt, gefällt mir gut. Besonders die Karte ist Dir sehr gelungen.  :d

Sollen alle Fraktionen spielbar sein? Also kann ich theoretisch auch einen Krieger-Elfen spielen (die sind mir als erstes aufgefallen)?

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