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[Mastair] - Weltenbau
Whisp:
--- Zitat von: Niniane am 10.04.2012 | 23:48 ---Hut ab! Das ist ja eine richtig runde Spielwelt, gefällt mir gut. Besonders die Karte ist Dir sehr gelungen. :d
Sollen alle Fraktionen spielbar sein? Also kann ich theoretisch auch einen Krieger-Elfen spielen (die sind mir als erstes aufgefallen)?
--- Ende Zitat ---
Zuerst einmal würde sich meine Kampagne um die "Völker des Lichts", also Elfen, Menschen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Halbelfen und Halbzwerge drehen.
Die Knochen- und Thronelfen sind damit aber auch spielbar.
Delagur:
Fuer Oldschoolfantasy siehts gut aus.
Erinnert mich mit den Schlangenmenschen irgendwie an DSA, da diese ja auch mal an der Macht waren.
Wie siehts mit ausserhalb der Karte aus? Unentdecktes Land oder nocht nicht ausgearbeitet?
Die Karte ist wirklich nett, hatte mich nur etwas gewundert dass sie auf englisch war.
Da faellt mir noch etwas ein: Zauberei in Mastair eher richtung HdR oder eher Richtung DnD oder kA was noch.
Was ist mit Feen und Geistern?
Stromschnecken auch Hertzschnecke genannt
Dela
Whisp:
--- Zitat von: Delagur am 11.04.2012 | 17:50 ---Fuer Oldschoolfantasy siehts gut aus.
Erinnert mich mit den Schlangenmenschen irgendwie an DSA, da diese ja auch mal an der Macht waren.
--- Ende Zitat ---
Die Urgeschichte wird an DSA angelehnt sein, da hier die Achaz auch schon einmal an der Macht waren. Auch die Mondelfen entsprechen gewissermaßen den Hochelfen. Bei den Zwergen sieht es anders aus. Sie kamen halt als Wanderer in das Land, wie später auch die Menschen. Es gibt also Parallelen, aber keine exakte Entsprechung. Das ist natürlich auch so gewollt. Sonst könntich ja DSA nehmen. Die Knochenelfen haben es mir persönlich auch angetan.
--- Zitat von: Delagur am 11.04.2012 | 17:50 ---Wie siehts mit ausserhalb der Karte aus? Unentdecktes Land oder nocht nicht ausgearbeitet?
Die Karte ist wirklich nett, hatte mich nur etwas gewundert dass sie auf englisch war.
--- Ende Zitat ---
Außerhalb der Karte existiert weit im Osten ein großer Kontinent der Menschen, zu dem jedoch der Kontakt unterbrochen ist. Im Norden und Westen sind "Wilde Lande" --> Orks, Trolle, Eiswesen, Dunkle Zwerge und Elfen usw. Im Süden ist die Aumn eine große Grenze. Die Menschen wissen nicht viel darüber, wie der KOntinent nach Süden weiter geht, da Attas Mir und die Piraten dort alles ziemlich in der Hand haben und das Eiserne Meer wie auch die Narensee ziemlich Piratenverseucht sind. Da die Menschen seit 1000 Jahren um Überleben kämpfen gab es auch wenig Interesse am verfluchten Süden (Aumn/Attas Mir) oder den Frostgebieten des Nordens (Kargaren)
Die Karte ist auf Englisch, da ich sie bei Deviant Art auch veröffentlicht habe. Sobald der upload hier wieder tut, kann ich die deutsche mal posten.
--- Zitat von: Delagur am 11.04.2012 | 17:50 ---Da faellt mir noch etwas ein: Zauberei in Mastair eher richtung HdR oder eher Richtung DnD oder kA was noch.
--- Ende Zitat ---
Das Magieniveau orientiert sich an Dungeons and Dragons. Also eher gehoben. Letztlich gibt es aber nur wenige, dafür aber mächtige Zauberer sowie jede Menge verlorenes Wissen.
--- Zitat von: Delagur am 11.04.2012 | 17:50 ---Was ist mit Feen und Geistern?
--- Ende Zitat ---
Auch diese gibt es. Ein Feenvolk existiert schon, welches sich an den Windlingen von Earthdawn grob orientiert.
Geister gibt auch. Die sind aber grundsätzlich "böhse"
General Verdacht:
also man sieht schon, dass du dir da ne ganze ecke mühe gegeben hast. und ich bin auch kein freudn davon zu sagen "dies und das sieht aber sehr von dem und dem abgekupfert aus." selbst der gute alte tolkien (und von dem beeinflusst zu sein kann sich wohl niemand freisprechen) hat prinzipiell gigantische teile von etwas anderem, zum beispield er nordischen mythologie abgekupfert. und gerade wenns um old school geht hat das absolut berechtigung.
ich stelle mir nur eine frage, auch wenns old school sein soll: inwiefern hebt es sich von altbekanntem ab, was ist das besondere, wo springtd er funke über, was verleitet mich das auszuprobieren statt auf altbewährtes zurückzugreifen.
das ist eine wichtige frage. ich kenne das von eigenen ideen. und auch beie cht guten ideen kann die antwort darauf manchmal hart ernüchternd sein (dann aber auch manchmal direkt gute anregungen mitliefern ^^)...
Whisp:
--- Zitat von: General Verdacht am 11.04.2012 | 18:18 ---ich stelle mir nur eine frage, auch wenns old school sein soll: inwiefern hebt es sich von altbekanntem ab, was ist das besondere, wo springtd er funke über, was verleitet mich das auszuprobieren statt auf altbewährtes zurückzugreifen.
das ist eine wichtige frage. ich kenne das von eigenen ideen. und auch beie cht guten ideen kann die antwort darauf manchmal hart ernüchternd sein (dann aber auch manchmal direkt gute anregungen mitliefern ^^)...
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist die Frage berechtigt, was bietet Mastaire was andere Welten nicht bieten?
erst einmal zum System:
Ich brauche kein neues System. Eines wie DSA, DND/ Pathfinder oder Dungeonslayers ist völlig ausreichend und sogar gewünscht
Nun zu den Frage,was diese Welt bietet, was die anderen nicht bieten:
Generell
> kreative Freiheit als Autor, eigene Ideen und Aspekte anderer Settings, Bücher usw. einzubringen und dies versuchen in eine stimmige Synthese zu bringen (Dragonflight, Age
of Wonders, Diablo sowie Aspekte aus HdR, DSA und Forgotten Realms - hierbei die Herausforderung einer Synthese und nicht eines Mischmaschs)
> Möglichkeit, ein Epos zu generieren, dass durchaus mal weltverändernd sein kann. Das ist bei Aventurien und Co zwar möglich, wirkt aber immer "unecht" oder "nicht richtig"
Die Welt selber bietet folgende Aspekte, die ich ansonsten in Welten wie Golarion, Aventurien, Barsaive, Greyhawk, Mittelerde usw. vermisse oder die nur teilweise repräsentiert sind
> Dunkle oder unklare Bedrohung von Außen im großen Stil (Dunkles Reich nicht als kleine Enklave, die im Griff ist, sondern als übermächtige Bedrohung) - Defensivstellung wie in
"Die Zwerge"
> Uralte Magie und eine epische Vergangenheit der Welt (Kriege in der alten zeit zwischen alten Völkern)
Gibt es in vielen Settings...zugegeben...aber eigentlich nie so, dass es mir "passt" ;-)
> Eine metakosmische Hintergrundgeschichte mit direkter Interaktion der uneinigen Götter (noch nicht gepostet)
> Zwist und Probleme zwischen den allierten Völkern, den Adelsfamilien trotz der immensen Bedrohung von Außen usw.
> Regeltechnisch: Barden mit eigenen Zauberliedern, nicht mit modifizierten Zaubersprüchen (stört mich an DND immens, bei DSA bis auf Elfenlieder nicht vorhanden)
Dies wird die eine Regel sein, die ich für das gewählte System ändern/hinzufügen muss
> Regeltechnisch: Runenmagier, die ihre Sprüche anhand von Runen kombinieren können (Vorbild: Legend - the 4 Crytsals of Trazere).
Dies ist die zweite Regel.
> Welttechnisch: Einfluss der alten Tempel mit ihrer ureigenen Magie (Vorbild: Dragonflight)
> Orks, Trolle und Goblins sind Monster - keine Gefährten!
Dies sind nur einige Aspekte...
Vielleicht noch einmal konkret:
Aventurien
Ist mir zu verplant. Meine Kampagne (die schon mit 6 Abenteuern existiert) lässt sich zwar einfügen, die Kompromisse sind jedoch relativ groß.
DND-Welten (Golarion, Greyhawk, FR)
Ebenfalls recht verplant. Aufgrund des Multiversums kann Mastaire aber eine dieser Welten sein. Hier gibt es also "kein Problem"
HdR/Midgard / Caera /Earthdawn /Warhammer
Hintergrund imho unpassend.
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