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Würfelsystem
OldSam:
--- Zitat von: The Fnord am 15.04.2012 | 17:11 ---In erster Linie möchte ich einen gesunden Minimalismus und lineare Wahrscheinlichkeiten haben. Je besser die Charaktere werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ihre Aktionen auch erfolgreich sind.
--- Ende Zitat ---
Nur damit Du keinem Missverständnis unterliegst: Die Bedingung, dass die Chars höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten erzielen wenn sie besser werden hast Du bei einer Gausskurve selbstverständlich ebenso wie bei einer linearen Progression, da brauchst Du Dir keine Sorgen machen... ;)
Viel wichtiger ist eher die Frage, ob es bei Deinen Würfen "stark rauf und runter" gehen soll, d.h. das z.B. im Kampf der gleiche Krieger innerhalb von wenigen Runden bunt gemischt, relativ glücksabhängig, vielfach sehr gute und sehr schlechte Resultate erzielt (linear) oder ob die Effektivität der eigenen Aktionen eher normalisiert und taktisch kalkulierbarer sein soll, d.h. normalerweise klappen die Sachen ganz solide, ab und zu verhaut man es aber auch mehr oder weniger kräftig in die eine oder andere Richtung (Glockenkurve).
Zudem müsstest Du Dich fragen welches Ausmaß an Effektivitätssteigerung, d.h. Zuwachs an Fertigkeit, Du haben willst...?
Beispiel:
Wenn Florian Führerscheinneuling sagen wir mal 25 Tage Fahrpraxis hat, möchtest Du das sich dies in einer Steigerung der Fertigkeit um eine Einheit ausdrückt, z.B. der Autofahrenwert +1 (gegenüber vorher einer ungelernten 0-Fertigkeit).
Willst Du einen gleichmäßigen/linearen Fortschritt einbauen, würde Florian Führerscheinneuling z.B. einfach alle 25 Tage Fahrpraxis mit jedem "+1" konstant 10% an Effektivität gewinnen, egal ob er von wenig Fahrpraxis ausgeht oder ob er schon Profirennfahrer ist, er lernt immer konstant hinzu - pro Trainingssprung +10%.
Ausgehend von Kompetenzentwicklungs- bzw. Lernmodellen der Realwelt weiss man, dass der Lernzuwachs so ist, dass man am Anfang sehr schnell besser wird und sehr viel dazu lernt, weil man im neuen Bereich noch so wenig weiss bzw. soviel falsch macht, während man später länger an Details arbeiten muss, quasi das Feintuning. Diese Art des Fortschritt ist dann die Glockenkurve, wo der Sprung von "keine Ahnung" auf "Grundwissen" sichtlich größer ist als der Schritt von "viel Ahnung" auf "sehr viel Ahnung" (wo sich Experten im Detailwissen überbieten).
Also wenn der Charakter auf seinem Blatt beim Autofahren bei seinem 1. großen Lernschritt nach 25 Tagen einfach ein "+1" hingeschrieben bekommt, heisst dass systemintern z.B. effektiv eine Steigerung von 12.5% Effektivität.
Das Autofahren auf "+2" nach 50 Tagen wäre dann effektiv eine weitere Steigerung von 11.6% und auf "+3" ein Zuwachs von 9.7% etc. --- man wird also immer besser, aber die eigene Steigerung wird nicht mehr so groß wie am Anfang. (außer man trainiert noch mehr bzw. investiert mehr Erfahrungspunkte :p)
Dementsprechend ist die lineare Progression ein schön einfaches Modell und simpel umzusetzen, allerdings i.d.R. im Widerspruch zu einer realistischeren Lernprogression, die meist eher Richtung einer Gausskurve tendiert. Die Frage ist also was Du hier umsetzen möchtest (eher möglichst simpel zu bauen oder lieber etwas realistischer im Ergebnis?) bzw. was Dir besser gefällt, z.B. mehr zufälliger oder mehr taktischer? usw.
Am einfachsten ist es sich einfach ein paar Beispielvertreter für die Mechanismen anzuschauen, das ist erstmal wesentlich weniger theoretisch ;) -- Linear wäre z.B. DSA, DND (1x W20), bzw. im Prinzip alles mit einem Einzel-Würfel, Glockenkurve wäre z.B. FATE (4x W3), GURPS (3x W6) usw. ...
Good luck! :d
PS: Was hat "Interlock" denn eigentlich für ein Würfelsystem? Der Name sagt mir gar nix...
alexandro:
--- Zitat von: OldSam am 18.04.2012 | 16:33 ---Ausgehend von Kompetenzentwicklungs- bzw. Lernmodellen der Realwelt weiss man, dass der Lernzuwachs so ist, dass man am Anfang sehr schnell besser wird und sehr viel dazu lernt, weil man im neuen Bereich noch so wenig weiss bzw. soviel falsch macht, während man später länger an Details arbeiten muss, quasi das Feintuning. Diese Art des Fortschritt ist dann die Glockenkurve, wo der Sprung von "keine Ahnung" auf "Grundwissen" sichtlich größer ist als der Schritt von "viel Ahnung" auf "sehr viel Ahnung" (wo sich Experten im Detailwissen überbieten).
--- Ende Zitat ---
Wenn man diesen Effekt abbilden will (wobei die entsprechenden Modelle lerntheoretisch umstritten sind), warum verwendet man dann:
1.) lineare Steigerungskosten für Charaktereigenschaften (man bezahlt immer mehr XP, für immer weniger Kompetenzzuwachs - und zwar Kompetenzzuwachs nach Höhe, nicht nach Breite).
2.) Differenzierung des Erfolgsgrades nach Wurfergebnis, statt nach Fertigkeit (wo ein glücklich würfelnder Anfänger den gleichen Detailgrad erzielen kann, wie ein Experte)
?
OldSam:
--- Zitat von: alexandro am 18.04.2012 | 19:40 ---1.) lineare Steigerungskosten für Charaktereigenschaften (man bezahlt immer mehr XP, für immer weniger Kompetenzzuwachs - und zwar Kompetenzzuwachs nach Höhe, nicht nach Breite).
--- Ende Zitat ---
Um das Lernmodell abzubilden, ist das ja eben genau passend ;)
Das Äquivalent dazu findet man IRL sogar oft auf der finanziellen Ebene wenn es um Spitzenleistung geht:
Angenommen Du willst z.B. hochklassiges Zubehör für den Profiradsport dann kostet dieses unverhältnismäßig viel mehr Geld als Komponenten, die einfach "nur" sehr gute Qualität aufweisen, weil der Tuning-Aufschlag gewaltig ist. Preis-Leistungsmäßig ist es also extrem unattraktiv, aber man muss eben richtig zahlen um der Beste zu sein - und das machen dann auch wieder alle, die an der Spitze kämpfen... So ist's im RPG mit der bell curve auch umgesetzt, viele niedrige Fertigkeiten ("günstige Angebote") sind ergo Preis/Leistungs-mäßig besser, aber wer vom Skill her bei den Besten der Besten sein will, muss richtig XP investieren ;)
--- Zitat von: alexandro am 18.04.2012 | 19:40 --- 2.) Differenzierung des Erfolgsgrades nach Wurfergebnis, statt nach Fertigkeit (wo ein glücklich würfelnder Anfänger den gleichen Detailgrad erzielen kann, wie ein Experte)
--- Ende Zitat ---
Keine Ahnung worauf Du raus willst...? Nach Fertigkeit differenzieren?! Meinst Du nach dem Wert der Fertigkeit?
Je nach System wird das doch gemacht - dadurch, dass die Wahrscheinlichkeiten durch die Gausskurve so verteilt sind, ist es für einen Anfänger deutlich unwahrscheinlich ein so gutes Ergebnis so erzielen wie das bei einem Profi der Fall ist...
JPS:
Ich bin ja mal eher für ein System in welchem man Würfel spielt und zu Zufallsermittlung seine Mit spieler wirft! ;D
Ich empfehle keine ansteigenden Fertigkeitskosten. Charaktere die in einer Sache herausragend sind aber in allen anderen schlecht sind auch nicht ganz realistisch und spielerisch unbefriedigend. Man kann es natürlich so machen, dass man sich für eine Fähigkeit entscheiden kann, die man ohne zu grosse Mehrkosten auf einen meisterlichen Grad aufstufen kann.
OldSam:
--- Zitat von: JPS am 18.04.2012 | 23:06 ---Ich bin ja mal eher für ein System in welchem man Würfel spielt und zu Zufallsermittlung seine Mit spieler wirft! ;D
--- Ende Zitat ---
Wäre mal spaßig... :)
--- Zitat von: JPS am 18.04.2012 | 23:06 ---Charaktere die in einer Sache herausragend sind aber in allen anderen schlecht sind auch nicht ganz realistisch und spielerisch unbefriedigend.
--- Ende Zitat ---
Das hat aber auch niemand vorgeschlagen, oder? ;)
IMHO geht das Argument etwas an der Sache vorbei, hat also eigentlich nur wenig mit dem Vergleich zu tun, aber wenn überhaupt spricht es in dieser Formulierung doch sogar eher gegen eine lineare Progression, denn gerade im niedrigstufigen Bereich fährt man dort i.d.R. schlechter, da ja der "Boost" durch den starken Anstieg der Gaussverteilung im Normalbereich entfällt.
Wer möglichst günstig sehr hohe Stats in wenigen Bereichen erreichen will und auf die Masse von low level Sachen pfeift, der hat bei diesem Min-Maxing sogar einen Vorteil mit linearem Anstieg, weil das "Tuning" nicht teurer ist - soweit ich das überblicke belohnt eher die Glockenkurve tendenziell ausgeglicherene, vielfältigere Chars (rechnerisch).
Background:
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Die Unterschiede kann man hier sehen, Steps in niedrigen Stufen, z.B. 8,9,10 bzw. generell grob um die 10 herum, sind linear viel kleiner als bei einer bell curve wie in diesem Beispiel mit 1d20 vs 3d6. Dementsprechend lohnt es sich bei der Glockenkurve für Chars (tendenziell) mehr diverse "low skills" zu haben, hängt aber natürlich auch von der konkreten Umsetzung ab...
(etwa im Bereich von Skill 5-6 wiederum wäre die lineare Progression günstiger, aber das sind spielerisch äusserst schlecht geeignete Werte, die ja effektiv kaum was bringen...)
--- Code: -----1d20-- --3d6--
Pct Odds Pct Odds
1 5% 19.0 : 1 - -
2 10% 9 : 1 - -
3 15% 5.7 : 1 0.5% 215 : 1
4 20% 4 : 1 1.9% 53 : 1
5 25% 3 : 1 4.6% 20.6 : 1
6 30% 2.3 : 1 9.3% 9.8 : 1
7 35% 1.8 : 1 16.2% 5.2 : 1
8 40% 1.5 : 1 25.9% 2.9 : 1
9 45% 1.2 : 1 37.5% 1.7 : 1
10 50% 1 : 1 50.0% 1 : 1
11 55% 1 : 1.2 62.5% 1 : 1.7
12 60% 1 : 1.5 74.1% 1 : 2.9
13 65% 1 : 1.8 83.8% 1 : 5.2
14 70% 1 : 2.3 90.7% 1 : 9.8
15 75% 1 : 3 95.4% 1 : 20.6
16 80% 1 : 4 98.1% 1 : 53
17 85% 1 : 5.7 99.5% 1 : 215
18 90% 1 : 9 100% 1 : inf
19 95% 1 : 19 - -
20 100% 1 : inf - -
--- Ende Code ---
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