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Würfelsystem

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Taschenschieber:
Na dann nehme ich das mal auseinande:

Gesunder Minimalismus - was ist das? Minimalistisch ist 1wX < Charakterwert genauso wie ein Würfelpool mit Charakterwert Würfeln und gewürfelter Gesamtsumme > Schwellwert oder Anzahl der geraden Würfel > Schwellwert. Alles handlebar.

Wenn lineare Wahrscheinlichkeit, dann hast du eigentlich nur die Wahl zwischen 1wX < Charakterwert (Dungeonslayers, DSA im Kampf) oder oder 1wX + Charakterwert > Schwellwert (DnD). Dass bessere Charaktere höhere Erfolgswahrscheinlichkeiten haben, ist aber in jedem System so (außer bei z. B. SaWo - da gibt es ein paar ungewollte Ausnahmen). Da kannst du auch genauso gut ein Poolsystem nehmen.

Bodenständigkeit? Das ist zu unkonkret, um damit arbeiten zu können. Auch eine "gesunde" Wahrscheinlichkeit oder "gutes" Zusammenspiel von Attributen und Fähigkeiten klingen so, als würdest du selbst noch nicht wissen, was du eigentlich willst. Das ist nicht als Vorwurf gemeint, ich kenne das Gefühl ;)

1w10 < Attribut + Skill ist zum Beispiel durchaus ein funktionales System (auch wenn ich einen W20 bevorzugen würde, weil W10 scheiße sind und der W20 einfach verbreiteter ist). Vorteile sind die einfache Abschätzbarkeit der Wahrscheinlichkeit (weil linear, Erfolgswahrscheinlichkeit = (Attribut + Skill) x 10%) und dass man nur einen Würfel braucht, also z. B. mehrere Angriffswürfe gleichzeitig werfen kann und nicht dauernd Würfel zählt. Nachteil sind zum Beispiel etwas frickelige vergleichende Proben. Außerdem sind die Charakterwerte "nach oben geschlossen", eine Probe -10 ist also per se nicht machbar. Bei anderen Systemen (z. B. Pools) kann jede Erschwernis von einem ausreichend guten Charakter geschafft werden.

Das heißt nicht, dass dein Mechanismus schlecht ist. Er hat halt Vor- und Nachteile, aber die hat jeder Mechanismus. Entscheidend ist, was du damit machen willst und dass du dir darüber im Klaren bist, wo der Würfelmechanismus seine Grenzen hat und wie du diese beim sonstigen Regeldesign umgehst. Wenn zum Beispiel jeder Angriff eine vergleichende Probe zwischen Angreifer und Verteidiger ist, dann fliegt dir der oben genannte Mechanismus recht schnell um die Ohren.

Holothuroid:
Drei Dinge, die man über Würfelei wissen muss:

1.) Wie gewürfelt wird, ist relativ unwichtig. Die wichtigste Frage ist, wer sagt, dass gewürfelt wird, wer sagt was gewürfelt, und was kommt dann hinten raus?

2.) In diesem Zusammenhang ist zu betrachten, in welcher zeitlichen und spielmechanischen Konstellation gewürfelt wird. Bei einem Kampfsystem etwa ist nicht der einzelne Wurf interessant, sondern die generelle Dynamik dieses Spielkomplexes.

3.) Würfelsysteme können viel, viel mehr als nur sagen, ob eine Figur etwas geschafft. Diese Feststellung ist keineswegs neuartig, scheint aber vielen nicht bewusst zu sein.

Glühbirne:
Und 3) sollte man nutzen. Zumindest finde ich Rolenspiel, die das benutzen Tendenziell interessanter und einfacher zu Spielen als reine geschafft/nicht geschafft System

Holothuroid:
Ich sollte (3) vielleicht dahingehend ergänzen, dass dort steht: "mehr als nur sagen, ob und wie gut eine Figur etwas geschafft hat".

killedcat:
Wobei das eine Binsenweisheit ist. Am Ende eines Würfelwurfes kann von Pizzabelag bis zur Aufforderung, unter dem Tisch weiterzuspielen, prinzipiell alles stehen. Es ist die alte Leier: WAS will man mit dem Würfelsystem ermitteln und WIE ermittelt man das? In wie weit man die Möglichkeiten "ausnutzen" sollte ist eine Geschmackssache und Sache des Spielstils, sowie diverser Vorlieben. Wie alles.

Lieber Fnord, es gibt so viele mögliche, fertige und denkbare Würfelsysteme, dass ich glaube, dass du konkreter in deinen Absichten werden musst, bevor wir dir weiterhelfen können. An dieser Stelle noch der Hinweis auf das "Forum engagierter Rollenspielautoren (FERA)".

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