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Universelles Kräftesystem
Holothuroid:
--- Zitat ---betrachte das als ien beispiel aud dem handgelenk. basierend auf dienem charakterkonzept ergeben sich doch schon zauber oder effekte die logischerweise schwieriger zu wirken sein dürften als die die nah am konzept sind
--- Ende Zitat ---
Also logisch ist das nicht. Schwierigkeiten ergeben sich aus dem Regelwerk. Das Regelwerk fällt quasi vom Himmel. Da kann alles und bunte Hüte drin stehen.
rollsomedice:
--- Zitat von: 1of3 am 18.04.2012 | 11:13 ---Also logisch ist das nicht. Schwierigkeiten ergeben sich aus dem Regelwerk. Das Regelwerk fällt quasi vom Himmel. Da kann alles und bunte Hüte drin stehen.
--- Ende Zitat ---
ach komm schon du weißt was ich meine. Aber beantworte mir mal meine Frage warum es radikal wäre wenn jeder alles könnte...
Holothuroid:
Weil die meisten gerne irgendwas auf einen Charkaterbogen schreiben. Sogar Pool und PtA machen das. Nur ganz wenige Spiele verzichten komplett darauf, Charaktere und Entitäten spielmechanisch zu differenzieren. Und wenn also jeder immer alles kann und es nur Anstrich ist, ist das schon ziemlich radikal.
Selbst wenn ein Charakter nur einen einzigen Deskriptor ("Feuermagier") hat, ist das schon relativ ungewöhnlich. Bitte bemerke auch, es steht noch nirgendwo, dass Charaktere verschieden gut in einer Sache sein können.
rollsomedice:
Welche wneigen Spiele sind denn das?
Das Regelsystem wird davon ausgehen das es ein narratives hauptmerkmal gibt und mehrere seitenmerkmale ( ähnlich wie bei pdq, fate oder over the edge). Die wiederum werden unterscheidlich stark gewichtet in ihrer regelmechanischen ausprägung.
zum zaubern/psieinsatz/superheldenfähigkeit braucht es ein merkmal das diese fähigkeiten flankiert. z.B. der sehr breit aufgestellte Feuermagier, herr über den träumenden Geist oder Gestaltwandler.
Wie in Malmsturm würde ich aber schon gern ein Konfliktsystem einbauen und charaktere gleichstellen. Es soll also keine extra Astralpunkte oder Glaubenspunkte für Priester geben sondern alle arbeiten mit der selben Währung. Ich möchte gerne auf Regeln verzichten die Magie anders handhaben weil es einfacher ist. Vielmehr möchte ich ein Regelsystem das bei sienen Wurzeln bleibt ( ähnlich wie in D&D 4 wo die handhabung der magie auch erstmals radikalisiert wurde und der magier wie ein normaler charakter abgehandelt wurde. habs nur zweimal gespielt aber die Powers gehen ja deutlich in diese Richtung).
Deshalb kahm uns die idee die aussage wie gut ein wurf geschafft wurde im magiesystem z.B. dafür zu verwenden sich effekte zusammenzustellen oder das pferd von hinten aufzuzäumen und einfach mal auf risiko sehr mächtige magie zu versuchen.
Blizzard:
--- Zitat von: rollsomedice am 17.04.2012 | 20:26 ---Was meint ihr?
--- Ende Zitat ---
Kann man sicherlich so machen. Die Frage ist nur: Legst du den bzw. die Effekte, die man mit den erzielten Erfolgen bewirken kann, vorher fest oder überlässt du das dem Gusto der Spieler?
--- Zitat ---Kennt ihr gar so ein System?
--- Ende Zitat ---
Das System hat mich ein bisschen an das Magiesystem aus Deadlands:Classic erinnert. Da gibt es Huckster, sog. Kartenmagier, die ihre Magie mit Hilfe von Pokerkarten wirken. Die Sprüche, die der Huckster wirken kann brauchen alle ein gewisses Mindestblatt, damit sie funktionieren. Regeltechnisch funktioniert das so, dass der Spieler würfelt, und sobald er die Probe geschafft hat, darf er 5 Karten von einem Pokerdeck ziehen. Für alle 5 Punkte, die er über dem Mindestschwierigkeitsgrad liegt, hat er 1 Erfolg erzielt, und darf pro erzieltem Erfolg eine zusätzliche Karte ziehen. Je besser das Pokerblatt (es gelten die Pokerregeln) am Ende ist, desto "besser" wirkt der Zauber.
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