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Universelles Kräftesystem
Holothuroid:
--- Zitat ---Welche wneigen Spiele sind denn das?
--- Ende Zitat ---
Spontan fällt mir SEUCOR ein. ~;D
--- Zitat ---Deshalb kahm uns die idee die aussage wie gut ein wurf geschafft wurde im magiesystem z.B. dafür zu verwenden sich effekte zusammenzustellen oder das pferd von hinten aufzuzäumen und einfach mal auf risiko sehr mächtige magie zu versuchen.
--- Ende Zitat ---
Wäre es dann nicht sogar folgerichtig alles wie Magie abzuhandeln?
rollsomedice:
--- Zitat von: Blizzard am 18.04.2012 | 13:17 ---Kann man sicherlich so machen. Die Frage ist nur: Legst du den bzw. die Effekte, die man mit den erzielten Erfolgen bewirken kann, vorher fest oder überlässt du das dem Gusto der Spieler?
Das System hat mich ein bisschen an das Magiesystem aus Deadlands:Classic erinnert. Da gibt es Huckster, sog. Kartenmagier, die ihre Magie mit Hilfe von Pokerkarten wirken. Die Sprüche, die der Huckster wirken kann brauchen alle ein gewisses Mindestblatt, damit sie funktionieren. Regeltechnisch funktioniert das so, dass der Spieler würfelt, und sobald er die Probe geschafft hat, darf er 5 Karten von einem Pokerdeck ziehen. Für alle 5 Punkte, die er über dem Mindestschwierigkeitsgrad liegt, hat er 1 Erfolg erzielt, und darf pro erzieltem Erfolg eine zusätzliche Karte ziehen. Je besser das Pokerblatt (es gelten die Pokerregeln) am Ende ist, desto "besser" wirkt der Zauber.
--- Ende Zitat ---
gusto des spielers bräuchte keine tabellen mit regelmechanischen effekten (+1 schaden, +1reichweite, +2 personen z.B)
das was du mit deadlands beschreibst ist die ausgangsbasis von dem was ich machen will.
ich habe X erfolge will nun sehen "was" kann ich mit den erfolgen anstellen. es gehta lso um die vorher festgelegten effekte
rollsomedice:
--- Zitat von: 1of3 am 18.04.2012 | 13:53 ---Spontan fällt mir SEUCOR ein. ~;D
Wäre es dann nicht sogar folgerichtig alles wie Magie abzuhandeln?
--- Ende Zitat ---
ja ansich schon. fringe powers eben. die sich in ihrer macht unterscheiden können je nach gewünschtem grad.
Sword& Sorcery ist einfach anders als magie in z.B. Warhammer.
Seucor ist von dir wenn ich mich recht erinnere und aus einer T:Challenge geboren oder?
Holothuroid:
SEUCOR ist Satire. Tatsächlich haben mindestens zwei Gruppen das ernsthaft gespielt, was mich immer noch erstaunt.
Anderes Spiel, wo viel gewürfelt wird, aber es keine Charakterwerte o.ä. gibt, ist Bacchanal. Da haben die Spieler zwar einem gegebenen Zeitpunkt unterschiedliche Würfel in ihrem Glas, aber sie haben kaum Einfluss darauf, welche Würfel sie erhalten und können auch nicht im Sinne einer "Charaktererschaffung" bestimmte Würfel bevorzugen.
alexandro:
Das was du suchst, entspricht ziemlich genau dem System von DC Heroes. Dort wird alles was in der Spielwelt existiert nach den selben Spielwerten abgebildet, wie die Charaktere, z.B. hätte ein Tornado (je nach Stärke) 7-15 Punkte in der Kraft "Air Control", sowie 7 Punkte in Bewegungsweite (was ihm erlaubt sich 400 Meter pro Runde zu bewegen).
Sagen wir ein Superheld mit "Superspeed 7" möchte den Tornado aufhalten, indem er einen Gegenstrom erzeugt, dann wird zunächst ein Wert des Tornados (hier ist die Bewegung maßgeblich) mit dem Wert des Charakters (8) verglichen. Der Vergleich dieser beiden Werte auf Schwierigkeitstabelle gibt an, wie wahrscheinlich diese Aktion gelingt (in diesem Fall ist diese recht durchschnittlich: 11+ auf 2W10). Gelingt die Aktion, so wird der Effekt des Charakters (8) mit dem Widerstand des Tornados (sagen wir 11) verglichen, wobei Steigerungen des ersten Wurfes berücksichtigt werden. Im vorliegenden Beispiel wäre der Charakter schnell genug, um den Tornado mehrfach zu umrunden, während dieser durch die Landschaft pflügt, aber nicht schnell genug, um ihn etwas von seiner Gewalt zu nehmen (mit einer Steigerung könnte er den Tornado genug "beschädigen", dass er nur noch Stufe 9 ist, mit zweien/dreien wäre er noch Stufe 8/7, bei vieren oder mehr würde sich der Tornado auflösen).
Das mag jetzt alles sehr technisch klingen, und ist es auch, aber dadurch dass alles den selben Regeln folgt, muss man das erfreulicherweise nur einmal lernen und kann es dann auf eine Vielzahl von Situationen anwenden (z.B. die Attribute von Gebäuden verwenden, um zu sehen ob der Tornado sie einreißen kann oder den "Meteorologie"-Wert eines Charakters gegen die Geschwindigkeit des Tornados, um dessen Richtung vorauszusagen...).
Distanz und Zeit (und ihre Beziehung zueinander) sind ebenso abgedeckt, wie Gewicht, Anzahl und Volumen.
Das Problem "Reichweite Flammenwand vs. Reichweite Telepathie" stellt sich insofern nicht.
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