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Universelles Kräftesystem

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Nørdmännchen:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 20.04.2012 | 07:54 ---Dann müsste man mit "reaktiven" Trappings arbeiten; das reagierende Trapping müsste dann flexibel wählbar sein, weil es sich dem Trapping der Kraft anpassen muss. Das könnte kompliziert werden, da das reagierende Trapping bis zur Reaktion nicht festgelegt werden darf. Oder es kommt mir einfach nur kompliziert vor  ;)

--- Ende Zitat ---

Kann es sein, dass sich dahinter der Gedanke der "Radikalität" von 1of3 versteckt? Jeder Charakter kann sich grundsätzlich in jeder Situation alles - der Trapping ist in jeder Form nur Farbe bzw. angepasste Beschreibung.

Trapping bei Angriffen (magisches Geschoss = Feuerball/Blitz/Eissplitter/Furball) ist für die meisten Spieler wahrscheinlich eher intuitiv als z.B. bei Abwehr (magisches Schild hilft gegen magisches Geschoss - auch wenn ein Blitzstrahl auf ein Wasserschild trifft). Mechanisch machbar (sowie simpel und universal; à la SEUCOR ;)) ist es allemal.

FATE ist mit den Aspekten mMn ein bisschen in einer Grauzone, der normale Fatepunkt = +1 Bonus ist ja noch jederzeit beschreibar. Tatsächlich kann man aber auch viele Aspekte so biegen und dehnen bzw. die Aktionen so schildern, dass sie in der gleichen Situation sowohl für einen Invoke bzw. Tag als auch einen Compel taugen würden. Schön finde ich dabei vor allem, die Provokation bunter Beschreibungen.


--- Zitat von: rollsomedice am 20.04.2012 | 08:07 ---schließich soll es schnell einfach und eher narrativ orientiert sein sich dabei aber halbwegs klassich anfühlen.

--- Ende Zitat ---

Bitte klärt mich auf, falls ich etwas falsch verstehe: aber liegt hier vielleicht der Knackpunkt bzw. die Schwierigkeit? Klassisches Gefühl rührt meines Erachtens oft von einem hohen Grad an Nischenschutz her?! Die Faktenpreisliste müsste dafür z.B. individuell "geeicht" werden...
Eine Idee, die hier sowohl halbwegs zügig als auch "identitätsstiftend" funktioniert hätte allerdings einen ziemlich hohen Spielwert für mich. (In diesem Sinne, hoffe ich auf rollsomedice's Erfolg!)


--- Zitat von: rollsomedice am 18.04.2012 | 09:53 ---kenn ich leider nicht
Kenn ich aber nur sehr rudimentär wie ich finde.
ja welche denn?

--- Ende Zitat ---

@REIGN: Du könntest einen Blick auf die REIGN Supplements 3 (Home Made Magic) und 11 (Constructing Esoterica) werfen. Vielleicht erklärt das ein bisschen was.
@Wildlings: Jepp rudimentär, wie ich meinte: er deutet an...
@Magiesysteme: Ich hätte auch Mage und sowas Skurriles wie Pangea genannt (ich blättere nochmal ein bisserl in meiner Bibliothek).

Grüße, Henning

rollsomedice:
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?

ArneBab:

--- Zitat von: 1of3 am 20.04.2012 | 07:37 ---Ich weiß nicht. Ich versteh die Frage nicht.

Trappings sind der Anstrich für einen mechanischen Effekt, die aber selbst keine Bedeutung haben. Das ist eine Frage der Hierarchie von Regeln und Fiktion. Du gehst anscheinend davon aus, dass da jetzt eine Erdung ist und deshalb der Blitz nicht funktioniert. Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.

--- Ende Zitat ---

Ich rechne damit, dass die Spieler sich umsehen und bemerken, dass da ein Müllemerdeckel ist, den sie benutzen können, um den Feuerstrahl abzulenken, oder dass sie Wäscheleinen in den Stockwerken darüber durchschneiden, damit die im Weg des Blitzes hängen.

Insofern meine ich also gerade keine trappings, sondern einen komplexeren Effekt, der durch die Regeln nur teilweise abgebildet werden kann - und auch gar nicht vollständig in Regeln gepackt werden muss - aber trotzdem Auswirkungen auf die Regeln hat.

ArneBab:

--- Zitat von: rollsomedice am 20.04.2012 | 18:20 ---erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?

--- Ende Zitat ---
Ich würde das als den Unterschied zwischen Hexen und Gildenmagiern in DSA verstehen: Sie können beide fast die gleichen Effekte bewirken, aber niemand würde die Magie einer Hexe mit der eines Gildenmagers verwechseln.

Nørdmännchen:

--- Zitat von: rollsomedice am 20.04.2012 | 18:20 ---erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?

--- Ende Zitat ---

Sorry, etwas verspätet... ich meine grundsätzlich etwas Ähnliches wie den Nischenschutz. Figuren erhalten ein individuelles Fähigkeitsprofil, dass dazu ermuntert Ihre Eigenarten zu "reinkorporieren"* (was ein blöd eingedeutschtes Wort) - ist für Erzählungen, die meinen Geschmack treffen sollen, notwendig. Das Einzige was mir in Archipelago ein bisserl kurz kommt. (Ich betone das, weil es wohl nicht für alle Spieler und Spielideen gleich notwendig ist - sind halte meine 1,5 Cent.)

*Für das Thema mag ich diese Episode des Masterplan Podcasts gerne.

Grüße, Henning

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