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Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
Chief Sgt. Bradley:
Ich votiere nun forsch für Savage Worlds. Wir haben gestern den Wechsel von Gurps vollzogen und ich möchte die Reaktion einer Mitspielerin für sich sprechen lassen:
Einmal hier, ziemlich weit unten gehts los.
und hier das Zitateines weiteren:
--- Zitat von: Blackice am 24.04.2012 | 10:31 ---Wir haben gestern die chars quasi neu gebaut und auf fortgeschritten gesteigert . Danach habeb wir ein wenig gespielt und am ende auch einen kampf gegen 5 gegner mit 3 spielern erlebt. Die erfahrungen der spieler mit dem system waren bisher "kenne das system garnicht " "habe 1x rippers promo getestet" bzw. " haben mal 3 avende gespielt" . Ich hätte es anders erwartet . Aber selbst mit dem erklären des kampfes und nachschlagen von details hat der kampf nur eine gute stunde gedauert . Ich für meinen teil find das einfach gehaltene echt gut und da evellynn anfänger ist und es auch auf anhieb versteht und sich sogar zutraut direkt alleibe einen character zu bauen spricht das sicher für sich . Alles in allem sind die kämpfer flüssiger dauern einen bruchteil der zeit und man wird nicht mit zahlen und werten zugeschmissen . Ich denke sw ist definiziv einsteigerfreundlich . Wenn man allerdingsauf details der genauen werte und rechnen steht ist natürlich gurps besser . Sw stellt im kampf einfach das rp mehr in den vordergrund da man nicht so in würfelorgien und regeln schmökern verfällt wenn man noch kein gurps pro spieler ist .
Soweit meine absicht :) achja und sw ist deutsch . Auch nen vorteil wenn wer englisch probs hat bzw man zb. Nen jugendlichen dabei hat hehe .
--- Ende Zitat ---
Whisp:
--- Zitat von: Agent_Orange am 24.04.2012 | 10:45 ---Hallo.
Darf ich das Thema um diese Frage erweitern?
Hängt es denn vom Rollenspiel ab, wieviel Vorbereitungszeit ich habe?
--- Ende Zitat ---
Ja. Ein "kurz-mal-eben" One-Shot mit DSA 4.1 ist selbst für "Kenner" eine recht anstrengende Sache. Allein die Charerschaffung dauert ja schon ne Stunde...minimum...
ChaosAmSpieltisch:
Sorry, ich konnte als ich DSA4.1. noch regelmäßig gespielt habe ohne PC-Unterstützung regelkorrekte Charaktere mit Profil in 15 Minuten bauen. Ist eine reine Übungssache. Mit PC-Unterstützung konnte ich noch mal 5 Minuten sparen.
Hier kommen wir wieder dahin, dass Regelkenntnis wichtig ist für die Verkürzung der Vorbereitungszeit.
El God:
Nochmal als Klarstellung: Es geht nicht darum zu erfahren, welches System ihr am besten geeignet für vorbereitungsarme Runden haltet. Es geht darum, welche allgemeinen Designprinzipien dazu führen, dass man sich Vorbereitung sparen bzw. sie zumindest minimieren kann. Immerhin sind wir hier im Bastelforum.
--- Zitat ---Hängt es denn vom Rollenspiel ab, wieviel Vorbereitungszeit ich habe?
Klar - wenn ich ein neues Rollenspiel habe, das entweder/sowohl ein umfangreiches Regelwerk oder/als auch eine detaillierte "Welt" bereithält, wird das die Vorbereitungszeit entsprechend beeinflussen. Auch wird es möglicherweise einen Unterschied machen, ob ich ein fertiges Abenteuermodul, ein automatisches Abenteuer-Genereierungssystem oder eine selbst ausgedachte Geschichte vorbereite.
Aber mal davon ausgegangen, dass ich in all diesen Bereichen sehr fit bin, dann dürfte doch das verwendete Rollenspiel für die Vorbereitung "nur noch" eine untergeordnete Rolle spielen.
--- Ende Zitat ---
Man könnte natürlich das Durchlesen ellenlanger Beschreibungstexte und das auswendig lernen von hochkomplexen Regeln auch zur Vorbereitungszeit zählen. Realistischerweise sollte man das auch - spätestens mit einem neuen Spieler in der Gruppe merkt man wieder, was man sich mit komplizierten/komplexen Regeln für einen Klotz ans Bein bindet.
Eulenspiegel:
Was benötigt man für ein schnelles Spiel:
System:
- einfaches kurzes Regelwerk
- keine Sonderregeln
- SCs haben nur wenig Stats
- Zufallstabelle zur Plotgenerierung (z.B. Inspectres)
- Entlastung des SLs, indem viele klassische SL-Aufgaben durch die Spieler wahrgenommen werden.
Setting/Genre:
- einfaches Setting, das sich jeder vorstellen kann.
- kein vorgefertigter Plot sondern Plot wird "by the fly" entwickelt. (Womöglich dank Player Empowerment auch aktiv durch die Spieler)
- Der Plot kann durchaus überraschende Wendungen haben. Jedoch werden diese nicht vorher geplant sondern treten spontan auf, wenn SL/Spieler sie gerade für passend finden und/oder eine gute Idee haben.
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