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Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
Whisp:
--- Zitat von: ChaosAmSpieltisch am 24.04.2012 | 10:58 ---Sorry, ich konnte als ich DSA4.1. noch regelmäßig gespielt habe ohne PC-Unterstützung regelkorrekte Charaktere mit Profil in 15 Minuten bauen. Ist eine reine Übungssache. Mit PC-Unterstützung konnte ich noch mal 5 Minuten sparen.
Hier kommen wir wieder dahin, dass Regelkenntnis wichtig ist für die Verkürzung der Vorbereitungszeit.
--- Ende Zitat ---
Hm. Sorry. Kann ich so nicht unterstützen. Für nen 0-8-15- Krieger/magier vielleicht. Aber für nen Charaktere mit spezielleren Fähigkeiten braucht man mehr Zeit.
Ich habe es halt schon vielfach versucht. Was immer viel zeit zieht ist Ausrüstung, Zaubersuche und die Steigerungen
Aber gut, das driftet halt ab. ;-)
Und natürlich ist Dungeonslayers das beste und tollste aller Rollenspiele ;D
Nørdmännchen:
Schönes Thread-Thema, danke :d
Um die Vorbereitungszeit zu reduzieren, würde ich im Design jene Elemente betonen, die Improvisation als gemeinsamen Prozess stützen. Also Kreativität ermutigen und fließen lassen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)EDIT: Das ist eine sehr spezifische und subjektive Vorgabe; in Richtung Indie-Kram, Player-Empowerment und SL-Infragestellung, die ab hier alle anderen Möglichkeiten gekonnter Vorbereitungs-Reduktion außer Acht lässt. Unbesehen davon, dass diese sicherlich auch existieren. Dungeonslayers beispielsweise leistet offensichtlich für viele Spieler tolle Dienste, passt aber kaum in mein folgendes Geblubber.
Mir persönlich fallen nur ein paar Grundlagen ein, die irgendwelche schlauen Leute definiert haben. Ich sammle hier nur, also vergebt mir meine unsägliche Klugsch...rei.
* A - Akzeptanz: sage Ja zu den Wahrheiten die Deine Mitspieler in die fiktive Wirklichkeit einbringen. Hier ist "Say yes or roll the dice" ein Anfang, es geht aber vor allem darum diese Prämisse auch auf Spieler-Seite zu verankern. (Mitunter hat z.B. Fanmail eine ähnliche Wirkung.)
* B - Bekanntem vertrauen: der Wunsch neuartige bzw. originelle Ideen (insbesondere Plot- und Figuren-Konzepte) zu erfinden wirkt meiner Erfahrung nach hemmend. Aus ganz gewohnten Strukturen und Motiven können sich schönste Erzählungen ergeben.
* C - Creative Constraint: Einschränkung fördert Kreativität (siehe auch Jeepform)
* D - Dilemma: Handlung erzündet sich an Konflikten (jaja, Binsenweisheit...). Das System muss Konflikte fördern und belohnen, nach Möglichkeit auf verschiedensten Ebenen. Es geht darum Situationen zu etablieren und dann zu brechen. Sicherheit wird in Gefahr gewandelt und die Figuren werden vor Entscheidungen gestellt, die nicht per se richtig oder falsch sind (innerer Konflikt). Gute Konflikte führen imho in Dilemmata (Bangs), die wiederum dramatisches Spiel zeitigen.
* E - Embrace the suck: Wir tendieren alle dazu uns über "schönes Rollenspiel", "gekonnte Darstellung" und "coole Action" zu freuen (was immer das für den Einzelnen bedeutet). Soweit gut und schön, gleichzeitig kann Leistungsdruck bzw. Konkurenzkampf in diesem Bereich auch dazu führen, dass Kreativität zurück gehalten wird.
* F - Fersprechen: ;D Schlachtet aus, was bereits in die Erzählung eingebracht wurde. Andeutungen (Foreshadowing) und wieder Aufgreifen (Reincorporation) sollten belohnt werden. Königsdisziplin ist in meinen Augen das "glaubwürdige Überraschen".
Eine extrem "schlankes" Regelsystem halte ich persönlich nur dann für zwingend, wenn neben der Vorbereitung auch die Lern-/Rundenformungs-/Spielzeit reduziert werden soll. Allerdings würde ich ebenfalls dazu tendieren, die Regeln didaktisch-grafisch aufzubereiten und ihre Einsatzmöglichkeiten in Handoutform (z.B. auf dem Charbogen) darzustellen. EDIT: Jibas Hinweis führt dazu, dass ich einige Einschränkungen machen muss (s. Post #29).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Sollte ich auf dieser Basis ein Rollenspiel entwerfen, das Kampagnentauglich ist und auf vorgefertigte Szenarien verzichtet (Lady Blackbird rockt natürlich), hätte ich derzeit folgende Hirnstürme. (Tatsächlich versuche ich mich grade daranEDIT: an etwas Ähnlichem, aber ich bin wahrscheinlich der ineffizienteste RPG-Designer der Welt...) :(
A-kzeptanzSetting: Hmmh, sollte vertraut wirken und dabei genug weiße Flecken bieten, um spontane Ideen zuzulassen...
Regeln: Blockieren, Ablehnen oder Erschweren eines Mitspieler-Fakts sollte ein mechanischer Prozess sein. Also bewusst getätigt werden müssen, egal ob es durch Spieler oder SL erfolgt.
B-ekanntem vertrauenSetting: Darf ruhig mit Tropes und Klischees beladen sein. Alle Teilnehmer sollten gute "Ortskenntnis" besitzen.
Regeln: Sollte nicht all zu exotische Prinzipien, innerweltliche Gesetzmäßigkeiten oder Handlungsoptionen abbilden. Vielleicht wird eine klassische Struktur (z.B. Dreiakter) durch Regelmechanik gefördert.
C-Creative ConstraintSetting: Muss eindeutige Vorgaben machen.(herrgott, wie geistreich...)
Regeln: Arkana-Karten sind eine mögliche Lösung, ebenso wie die Resolution- und Fate-Cards von M. Holter. Auch Fate-Aspekte stellen mMn vor allem einen Creative Constraint dar. ("Wie erkläre ich jetzt, dass ich dabei einen Aspekt ausnützen kann?") EDIT: Grundsätzlich ist eine Einschränkung im Ressourcen-Einsatz hilfreich (z.B. Gummipunkte in Verknüpfung mit Eigenschaften). Willkürliche Vorgaben, erwürfelte Motive...
D-ilemmaSetting: Sollte vorgefertigte Gefahren, verschiedene Intressengruppen und unterschiedliche Weltanschauungen bieten. Außerdem bietet es sich an, den SC Handlungsoptionen zu bieten, die gleichzeitig vorteilhafte wie nachteilige (oder fragwürdige) Konsequenzen haben. (Burgen & Backwaren lässt grüßen...)
Regeln: Die oben genannten Weltanschauungen und Handlungsoptionen könnten in Mechanik gekleidet werden. Ein gutes Konfliktsystem ist wichtig, ebenso wie die mechanische Auswirkung von SC-Einstellungen. Darüber hinaus, sollten Konfliktherde (Antagonisten, Naturgewalten, innere Kämpfe) schnell bzw. on-the-fly in Regeln abgebildet werden können.
E-mbrace the suckSetting: Jedes Stück Erzählung eines Spielers wird sofort zu Setting (Narrative Truth?)
Regeln: Vielleicht gibt es zwei Mechaniken: die erste belohnt jegliche Art von Input - sofort und ohne Wertung. Die zweite dient der Gruppe zum Auswählen des Inputs, das Ihr besonders reizvoll erscheint. Dieser Punkt führt dann auch gleich zum F...
F-ersprechenSetting: Nur Settingbeschreibungen, die Abenteuer inspirieren sind wirklich wichtig. (Swashbucklers of the 7 Skies ist da ganz gut drin.)
Regeln: Alles, wirklich alles kann zu einem Motiv werden, dass z.B. auf einen Zettel geschrieben wird. Wenn Spieler dieses Motiv anspielen, so wird es dadurch einflussreicher, gewinnt Screen-Presence oder Gummipunkte usw. Vielleicht entsinnt Dolge sich auch an meine alte Idee hier?
Erstmal nur viele lose Gedanken, denen noch Erklärungen fehlen und die beliebig erweiterbar wären.
Liebe Grüße, Henning
Jiba:
Was müsste so ein Spiel meiner Meinung nach können:
* Mit klaren Archetypen arbeiten, die leicht von den Spielern individualisierbar sind, aber dennoch kaum Vorbereitungszeit brauchen. Hier finde ich den Ansatz von "Monsterhearts" und "Apocalypse World" cool... jeder Spieler kriegt ein Heftchen für seinen Charakter und kringelt ein, was wichtig ist.
* Diese Archetypen muss es AUCH für den Spielleiter geben. Also einen Haufen ready-made NSCs, die aber keine spezifischen Charaktere sind, sondern eher Typen, denen man ein paar Traits nach Gutdünken zur Individualisierung aufdrücken kann.
* Das Spiel muss auf gemeinsame Settingerschaffung und Gestaltung ausgelegt sein. "Western City" geht da in eine gute Richtung, vielleicht auch "Fiasko". Die Möglichkeit Neues zu erfinden und selbst auch als Spieler an der Welt gestaltend mitzuwerkeln muss jederzeit leicht vorhanden sein. Denn wenn nur der SL die Welt lenkt, dann wird er mehr vorbereiten müssen!
* Die Regelmechaniken müssen flott und intuitiv sein. Ich unterstütze hiermit Lichtbringers Arkanaansatz. Die können, wenn man vorher anhand der Karten erstmal das Abenteuer entwirft, durchaus was!
Ich finde ja (kann mich aber irren, weil ich aus einer anderen Ecke als z.B. die ARSler komme), dass tatsächliche Zeitersparnis nur funktioniert, wenn man einen Ansatz bespielt, wo die Spieler aufgefordert werden oder sogar von ihnen verlangt wird, dem SL Arbeit in Form von Vorbereitung, etc. abzunehmen. Der herausforderungsorientierte oder auf Exploration abzielende Ansatz braucht immer Vorbereitung vom SL... die kann er höchstens durch Wahl eines schlanken Regelwerkes reduzieren. Und da widerspreche ich Nordmännchen: Will der SL regelkonform spielen, so muss er ja auch die NSCs nach den Regeln vorbereiten und das kostet bei komplizierten Systemen mehr Zeit.
Nocturama:
Ist es völlig egal, welche Art von Rollenspiel es ist?
Meiner Erfahrung nach am vorbereitungsärmsten ist alles Spielleiterlose (Beispiele: Fiasco, Polaris, Montsegur, Shock). Ein Plot kann nicht vorbereitet werden, da jeder das Recht hat, die Geschichte zu kontrollieren. Die Vorbereitungszeit ist daher meist nur, dass eine Person (oder mehrere ;)) sich das Spiel vorher anschaut und die Regeln erklären kann.
Diese Settings sind auch meistens nur grob ausgearbeitet oder haben alle relevanten Informationen integriert - auch da muss man sich also nur minimal einlesen. Und man muss es nur einmal tun. Der Rest entsteht am Spieltisch - auch wichtig: All diese Spiele leben ausschließlich am Tisch.
Bei diesen Indies schätze ich die vollständige, einmalige Einarbeitungszeit auf ca. 2 Stunden, ohne Indieerfahrung vielleicht mehr.
Starkes Player Empowerment und viel Zufall drückt meiner Meinung nach ebenfalls die Vorbereitungszeit. PTA hat zwar eine Art SL, aber da die Spieler und die Zufallsergebnisse stark die Handlung beeinflussen, beschränkt man das Spiel bloß, wenn man sich als SL aufwändig vorbereitet.
Bei Spielen mit SL wird es etwas schwerer, weil viele verschiedene Dinge die Vorbereitungszeit beeinflussen:
- Regeln: Klar, einfache Regeln machen die Vorbereitungszeit schneller. Zwei Stunden NSC/Monsterbau (was habe ich da an Zeit bei M&M verbracht...) oder nachschlagen von Regel XY aus dem Splatbook Z macht das Ganze schwerfällig.
- Setting: Je gröber und intuitiver das Setting, desto weniger Vorbereitung fällt an. "Wir spielen Teenager in der modernen Welt, die in fantastische Ereignisse geraten" und schon kann man losspielen. Jeder weiß, worum es geht und was alles verfügbar ist. Wichtig auch, dass die Spieler Fakten dazuerfinden können, sozusagen den Fluff "on the go" einwerfen (Sprich: Das Setting wird am Tisch definiert). Ich kann ansagen, dass wir in einer 08/15-Fantasywelt a la Tolkien spielen und wenn ein Spieler eben gerade eine reiche Hafenstadt braucht, bumm, da ist sie. Bei einem bestehenden Setting muss ich im schlimmsten Fall erstmal nachschlagen, ob das denn nun so passt...
- Abenteuerart: Mit ordentlicher Unterstützung des Regelwerks oder Fertigabenteuern braucht man für einen Dungeoncrawl nicht so viel Vorbereitung. Ein Detektivabenteuer ist wesentlich aufwändiger, weil da Plotlöcher tödlich sind. Eine Charaktergetriebene Drama-Runde braucht weniger Vorbereitung als ein Intrigenabenteuer mit zig beteiligten Fraktionen.
Teilweise können da vernünftige Plot-Generatoren helfen (außer beim Detektivabenteuer, da sehe ich keinen Weg an der Mehrarbeit vorbei).
Nørdmännchen:
--- Zitat von: Jiba am 24.04.2012 | 11:29 ---Und da widerspreche ich Nordmännchen: Will der SL regelkonform spielen, so muss er ja auch die NSCs nach den Regeln vorbereiten und das kostet bei komplizierten Systemen mehr Zeit.
--- Ende Zitat ---
Da hast Du unter gegebener Vorgabe voll recht - und ich wieder zu sehr durch meine Brille geblickt. o:)
EDIT: Zumindest die Regeln zur Abbildung von Fakten, Figuren etc. sollten schlank sein. Hier hab ich mir ja im obigen Post schon selbst widersprochen (schlank muss nich, aber Abbilden "on-the-fly")... erst denken, dann tippen. ;D Bezüglich der Handlungsoptionen denke ich für mich jetzt nochmal drüber nach...
Liebe Grüße, Henning
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