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Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit

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asri:
Puh, während ich schreibe, hagelt es neue Beiträge. Ich bin nicht auf dem neuen Stand. ;)

Ich würd erstmal unterscheiden zwischen der Zeit, die für die Aneignung von Regeln und Setting benötigt wird, bevor das Spiel überhaupt beginnt, und der Zeit, die für die Vorbereitung von Spielsitzungen (also den spezifischen Inhalten/ Bausteinen) drauf geht. Wenn ich schon auf dieser abstrakten Ebene bin, dann nenne ich auch gleich noch die Zeit, die für Klärung von Einzelheiten während der laufenden Sitzung gebraucht wird (Regeln nachschlagen). Am Rande kann man auch in den Blick nehmen, dass Spiele, die kürzere Spielsessions erlauben (30 - 150 Minuten, so ca.), ebenfalls für die Zielgruppe mit Zeitmangel attraktiv ist. Das wäre also unter Umständen auch ein Designziel, obwohl Du natürlich gezielt nach der Vorbereitungszeit fragst.

1. Anforderungen an ein RPG für eine schnelle Aneignung von Regeln und Setting:
Einfache, schlanke Regeln; innere Konsistenz, keine unterschiedlichen Subsysteme. Evtl. modularer Aufbau, so dass Bestandteile des Regelwerks weggelassen werden können.
Als Setting: nichts ausgefallenes, sondern (zumindest als Basis) ein weithin bekannter Standard.

Konkretes Beispiel: Das Soloabenteuer in der Pathfinder Beginner Box erklärt spielerisch eine Reihe von grundlegenden Konzepten (implizit: Dungeoncrawl, Geld für Auftragerfüllung, Dialog mit NSC...; explizit: Kampf, Fertigkeitswürfe, Rettungswürfe...). Zur Vermittlung von Regeln kein schlechter Weg.

2. Anforderungen für schnelle Vorbereitung:
Wie schon erwähnt: viel vorbereitetes Material. :) Etwas konkreter: Wenn mit dem System das Material anderer Rollenspiele ohne Aufwand verwendbar ist (z.B. Bodenpläne, Abenteuer...), dann hilft das beim Zeitsparen ebenfalls - aber eben nur, wenn man vorhandenes Material nutzen will.
Ansonsten: Anleitung zum Erstellen eigener Spielinhalte. Da weiß ich auch nichts konkretes, aber ich denke, dass das sehr unterschiedlich ist, je nachdem, was man machen will. Mir fällt Dogs in the Vineyard ein, bei dem rasch und einfach erklärt ist, wie man eine Stadt (und ihre Probleme) erstellt, mit der sich die Spieler dann auseinandersetzen müssen.
Wenn bereits in der Zusammenstellung der Charaktere genug Potential angelegt ist, dann reduziert sich auch der Vorbereitungsaufwand. Entweder also: vorgefertigte Charaktere in einem vorgebenen Beziehungsnetz (Montsegur 1244, Love in the Time of Seid), oder ein Regelsystem, Charaktere mit "story-erleichternden" Verhältnissen untereinander zu erschaffen (Fiasco). In einem Dresden Files-One Shot (konkret: Neutral Grounds) hab ich die Idee kennengelernt, dass die Spieler gemeinsam ein paar NSCs erschaffen und mit sich vernetzen. Das verlagert Vorbereitungszeit in die gemeinsame Spiel- und Erzählzeit hinein, ist also auch eine Möglichkeit.

Naldantis:
Wobei (auf welcher Skala) möchstst Du Vorbereitungszeit sparen?

Über die gesammte Systembenutzung, für die Vorbereitung jedes einzelnen Abenteuers oder während einer individuellen Session?

Wenn ich Dich so richtig verstehe, daß Deine Gruppe langfristig in einem Genre und bei einem System bleibt, und Dein Problem die Vorberitungszeit der Session oder des Abenteuers ist, rate ich zu einem Mainstraem-System, möglichst weit verbreitet -> z.B. D&D für Fantasy: der Vorteil, einfach dutzende von Settings und hunderte von Abenteuern spielfertig aus dem Netz oder Regal ziehen zu müssen, und nur einige Anpassungen an die individuelle Gruppe vornnehmen zu müssen, dominiert alle anderne Faktoren deutlich.

Solltet Ihr dagegen nur One-Shots spielen und jedes mal Setting und Gruppe wechseln, wäre ein System mit übersichtlicheren Settings und schnellerer Charaktergenerierung vorzuziehen (wie z.B. SaWo), weil sich Kurzabenteuer dann sowieso leichter Improvisieren lassen.

Ansonsten: was Chaos sagte: überrede die Gruppe bein EINEM System zu bleiben, wenn irgendmöglich auch bein EINEM Hauptsetting - das erspart Dir unglaublich viel arbeit, weil die Material wiederverwenden kannst.

Holothuroid:
Die Frage, welche Vorbereitungszeit eigentlich gemeint ist (das fragten Nördmännchen und Naldantis), ist in der Tat gut. Ich war jetzt von "Wir schnappen uns ein Spiel, das wir alle nicht kennen, packen es aus und spielen möglichst schnell los" ausgegangen.


Was mir an dem Beispiel mit Funky Colts auffällt: Spiel ein Genre, das du gut kennst. Ich würde ewig brauchen, mit dem Spiel was zu machen, weil mir die Topoi alle ziemlich fremd und ungeläufig sind. Andere Genres dagegen gingen mir viel leichter von der Hand.

Naldantis:

--- Zitat von: Agent_Orange am 24.04.2012 | 10:45 ---Hängt es denn vom Rollenspiel ab, wieviel Vorbereitungszeit ich habe?

Aber mal davon ausgegangen, dass ich in all diesen Bereichen sehr fit bin, dann dürfte doch das verwendete Rollenspiel für die Vorbereitung "nur noch" eine untergeordnete Rolle spielen.

--- Ende Zitat ---

Nein, ein taktiklastiges Spiel mit vielen individuellen Handlungsoptionen und Ressourcen benötigt Vorbereitung (z.B. Zauber zum Abstreichen, Vorrat an Termaldetonatoren und Munitionsstreifen, die zur Verfügung stehen, etc.) um im Spiel schnell und fair gehandlet werden können.
Andere Systeme kommen z.B. mit einem globalen verfügbarkeitswert pro Fraktion und Ressource aus und benötigen darum dafür nur ein Token zum wegstreichen, usw.
Oder es gibt Aspekte wie die fRage, ob die PCs in der Alge sind, Feindkräfte und Einrichtungen effektich auszukundscahften und daher Gebäudepläne, u.ä. vollständig vorbereitet werden müssen, oder ob man bei Bedarf im Spiel anbauen kann, falls sie wirklich soweit in diese Richtung kommen.

@Lichtbringer:
mit Arcana und ähnlichen Ansätzen muß man vorsichtig sien, das kann je nach Gruppe auch nach hinten losgehen.
Manche Spieler tun sihc mit Entschiedunge zwischen den praktisch unendlichen vielen möglichen Interpretationen sehr schwer, fordern Informationen dazu nach, grüblen lange oder es prallen bei wenig vetrauten Settings die unterscheidlichen Ansichten der Spieler über Erfolge und Misserfolge, derne Grund und Auswirkung aufeinander.

Lichtbringer:

--- Zitat von: Naldantis am 24.04.2012 | 12:37 ---@Lichtbringer:
mit Arcana und ähnlichen Ansätzen muß man vorsichtig sien, das kann je nach Gruppe auch nach hinten losgehen.
Manche Spieler tun sihc mit Entschiedunge zwischen den praktisch unendlichen vielen möglichen Interpretationen sehr schwer, fordern Informationen dazu nach, grüblen lange oder es prallen bei wenig vetrauten Settings die unterscheidlichen Ansichten der Spieler über Erfolge und Misserfolge, derne Grund und Auswirkung aufeinander.

--- Ende Zitat ---

Das ist zwar richtig, aber auch irgendwie ein Gemeinplatz, oder? Es gibt zu jeden Rollenspielmechanismus Spieler, die damit nicht umgehen können. Ich hatte schon Leute, die das 4WFudge-Prinzip nicht auf die Rehe bekommen haben. Die haben halt entweder nur die + gezählt, oder die O gleich mit abgezogen. Und egal, wie oft man es erklärte, einer von denen konnte es sich einfach nicht merken, dass 0 und -1 nicht dasselbe sind.  :bang:

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