Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit

<< < (8/10) > >>

Teylen:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 24.04.2012 | 08:39 ---Wie müsste ein Rollenspiel aussehen, dass die zur Vorbereitung nötige Zeit minimieren hilft?
--- Ende Zitat ---
Es sollte massive Hilfestellungen zur Vorbereitung geben.
Das heisst wenn Battlemaps relevant sind, entsprechende Raster inklusive Bodenplaene.
Das heisst wenn NSC inklusive Werte relevant sind, ein entsprechender Fundus an NSCs.
Das heisst wenn das nachhalten entsprechender Informationen entsprechender Apps.
Wenn die Regeln entsprechend umfangreich sind eine entsprechende (Referenz) Uebersicht.
Dazu finde ich das Abenteuer Generatoren der Vorbereitungszeit entgegen kommen.

Positiv finde ich hierbei die One Roll Generatoren. Zu finden bei A Dirty World, Reign und anderen ORE Spielen.
Ebenso ausgiebige NSC Listen wie bei Crime Network Cosa Nostra.

Plothooks sind praktisch, allerdings in jedem Spiel das ich lass auch enthalten.


Das abstreichen von Munition geschieht im Spiel und nicht in der Vorbereitungszeit, imho.

Agent_Orange:
Hi.

Ja, vergesst meinen letzten Beitrag! Der ging ja dann wohl am Thema ziemlich vorbei. Sorry für mein Missverständnis.

AO

Greifenklaue:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 24.04.2012 | 08:39 ---Heyho,

mal ein kleines Gedankenspiel: Die allgemeine Situation ist bekannt, Rollenspiel ist tendenziell ein vorbereitungsintensives Hobby und gerade Spieler in fortschreitendem Alter haben arbeits- und familienbedingt nicht mehr immer die nötige Muße, sich vor dem Spiel teils stundenlang hinzusetzen, Bodenpläne zu zeichnen, NSCs und Locations zu entwerfen, eben all das zu tun, was nötig ist, ein Abenteuer zu bauen.

Wie müsste ein Rollenspiel aussehen, dass die zur Vorbereitung nötige Zeit minimieren hilft? Dabei würde ich gern Setting und Regelwerk in der Diskussion möglichst sauber trennen. Tipps und Tricks zum Zeitmanagement für die Vorbereitung oder Sachen wie die "Brainstormkiste", in die man immer Ideen reinwirft, wenn man gerade mal Zeit hatte, brauche ich hier auch nicht. Hier geht es ausschließlich um Designfragen.

--- Ende Zitat ---
Am letzten Wochenende hab ich folgendes mit Dungeonslayers erlebt. Viertelstunde vorher erfuhr ich drei Leute kennen das Abenteuer schon, also schnell umgeschwenkt. Den OnePage kurz gelesen und geleitet, was auch ganz gut klappte.

Was das System leistete:
- wenige Werte, schnell zu improvisierende Spielwerte, einige typische Beispielmonster

Was der OnePage leistet:
-kurz, aber knackig
-deutliche, prägnante Karte (mit coolem Schauplatz)
- offener Spielablauf

WeeMad:
Dogs in the vineyard:
- Eine klare, simple und immer gleiche Struktur, wie man ein Szenario aufbaut, erleichtern dem SL die Erstellung des Plots für den Spielabend. (Pride-Injustice-Sin- ....)
- Das Szenario passt auf wenige Seiten (2 Din A 4 Seiten). (Zusätzlich kommen noch Onlineressourcen mit vielen fertigen Städten, die man sich alle schnell mal anschauen kann, ohne sich eben durch dutzende Seiten lesen zu müssen - ergo = One-Sheets wie in Dungeonslayers oder Savage Worlds)
- Klare Anweisungen, wie man während des Spiels als SL zu reagieren hat (z.B. "Sag ja zu den Spielern", "Enthülle, enthülle, enthülle", "Eskalieren, eskaliere, eskaliere (die (Re)aktionen der NSCs)")
- Einfache NSC Erschaffung (NSC Prototypen)

Weitere m.E. nicht ganz so relevante Designelemente im Bezug auf das Threadthema:
- Klare Spielstruktur: In diesem Fall Episodenspiel (jede Episode = eine Siedlung), Session übergreifender Spannungsbogen ist die Entwicklung der Charaktere im Bezug auf ihren Dienst als Dogs.
- Konfliktlösungssystem, dass dramatisches Spiel fördert
- kurze, knackige Settingbeschreibung

3-16 Carnage amongst the stars:
Hier sind ähnliche Elemente wieder zu finden:
- Die Erstellung von einzelnen Episoden (Planeten) wird unterstützt (wenn auch m.E. nicht so gut wie bei Ditv - hier muss der SL doch ein wenig mehr aus der hohlen Hand improvisieren).
- Der Spannungsbogen für die Kampagne ist dafür deutlicher unterstützt durch die Endfrage, wie die Armee am Ende reagiert.
- Klare Spielstruktur - Missionen -> zwischen den Missionen -> Missionen

Was ja schon erwähnt wurde, sind Spiele ohne klassischen SL (Fiasco, Polaris) - die sind dementsprechend natürlich mit weniger bzw. keine Vorbereitungszeit für eine Persone verbunden.

Oberkampf:
Für mich persönlich gibt es drei Dinge, die Vorbereitungszeit kosten:

- Hintergrund bzw. Story
- Szenenausgestaltung
- Umsetzung von Spieleraktionen

An den drei Problemfeldern müsste mMn ein Rollenspiel ansetzen, das auf eine möglichst geringe Vorbereitungszeit hin entworfen wird.

Hintergrund ("Story"):

Da ist der Punkt erstmal, dass meines Erachtens nicht jedes Genre und nicht jeder Abenteuertyp vorbereitungsarm gespielt werden kann. Klassische Detektivgeschichten wurden ja schon genannt, sowas verlangt einfach ellenlange Vorbereitung, weil da Plotlöcher doppelt und dreifach wehtun. Bei Horror würde ich mir genauso schwertun, weil das oft nur Detektivgeschichten mit einem Schuss Übernatürlichem sind, oder eben Stimmungsabenteuer, die außerordentlich viel Planung der Atmosphäre verlangen. Dungeoncrawls sind das dritte, was ich für vorbereitungsintensiv halte, wenn man nicht auf 3x5 m Räume mit 1w6 Orcs steht, sondern Gebäude und Bewohner sinnvoll miteinander und mit der Spielwelt vernetzen will.

Generell sollte ein Rollenspiel also für Genres und Abenteuertypen entworfen sein, die von sich aus weniger Vorbereitungszeit erfordern, z.B. Reise- und Stadtabenteuer. Um die Ausarbeitung des Hintergrundes noch weiter zu erleichtern, helfen Abenteuergeneratoren und Zufalls- bzw. Begegnungstabellen. Damit weiß man dann grob, um was es gehen soll und welche Hindernisse den SCs im Weg stehen. Hilfreich kann dabei auch Player Empowerment sein, wenn allen Spielern klar ist, dass Atmosphäre und "Storyline" nicht allein Sache des SL sind.

- Szenenausgestaltung:

Die hilfreichen Zufalls- und Begegnungstabellen habe ich ja schon genannt. Außerdem sehe ich ein einfaches, durchgängiges, einheitliches Würfelsystem als nützlich für die Szenenabwicklung an. Wenn der Erfolg oder Misserfolg der SCs mechanisch immer mit der gleichen  Würfelprozedur ermittelt wird, bleibt immer noch genug Freiraum für die unterschiedliche erzählerische Ausgestaltung einer Szene übrig, ohne dass man jedes Mal im Regelbuch einen neuen Mechanismus nachschlagen muss. Meiner Meinung nach hilft es enorm, wenn das System dabei recht abstrakt bleibt. Man braucht keine unterschiedlichen Tabellen für jede einzelne Fertigkeit, sondern eine kurze Fertigkeitsliste, einen Mechanismus für ausgedehnte Fertigkeitsproben und einen anregenden Mechanismus für die Abhandlung von Erfolgen bzw. Misserfolgen.

Gleiches gilt auch fürs Kampfsystem. Hier bin ich allerdings zwiegespalten. Auf der einen Seite sind schlanke, schnelle Kampfsysteme hilfreich, wenn man "viel Abenteuer in kurzer Zeit 'runterspielen will", auf der anderen Seite sind realzeitlich länger andauernde Kämpfe die Pausenfüller, die ich z.B. als SL zum Nachdenken nutzen kann, wenn ich einen Abenteurverlauf komplett über den Haufen werfen muss. Wichtig am Kampfsystem ist aber auf jeden Fall, dass es leicht und eingängig ist, wenn es darum geht, Kampfbegegnungen zu entwerfen/improvisieren. Das wird erleichtert durch die bereits genannte flache Lernkurve der Charaktere, ein eher niedriges Powerniveau und durch ein solides Monster- bzw. NSC-Handbuch mit einer eng umrissenen Anzahl an Spezialfähigkeiten für die Gegner.

Einheitliche, aber einfache Regeln zur Einbeziehung der Umwelt in den Kampf und zum  Ermitteln der Auswirkungen kreativer Spieleraktionen können das noch ergänzen. Beispielsweise FATE, wo jeder kreativ eingebrachte Aspekt den gleichen +2 Bonus ergibt.

- Umsetzung von Spielerentscheidungen in Charakteraktionen in Würfelproben

Das ist das dritte, was beim Vorbereiten Zeit schluckt: Man muss sich nicht nur Szenen überlegen und Schwierigkeiten ausdenken, sondern auch noch einen Plan machen, was die Charaktere tun können/sollen, und wie man die möglichen Charakterhandlungen auf die Würfel überträgt. Richtig ätzend kann das aber besonders bei Improvisation werden, was einen SL praktisch dazu zwingt, so viele Möglichkeiten wie möglich durchzuplanen, um nicht unvorbereitet im Regen zu stehen. Da kann das System helfen, indem es einen wirklich einfachen Würfelmechanismus zur Verfügung stellt, der vieles abhandelt, und vor allem einen eingängigen Mechanismus, der das potentielle Scheitern der Charaktere bei einem Vorhaben regelt.

Hier fände ich eine Art von Tabelle gut, die es den Spielern ermöglicht, die Art und die Ziele ihres Vorgehens, die Erfolgsaussichten und den Grad ihres Scheiterns (und dessen Folgen) selbst mitzugestalten.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln