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Rollenspiel mit möglichst wenig Vorbereitungszeit
6:
Mal ne kurze Frage an den Themenstarter:
Geht es Dir um die Vorbereitungszeit eines SLs, bei denen die Regeln sowohl dem SL als auch den Spielern (so weit nötig) bekannt sind, oder gehst Du von einer Gruppe aus, die garkeine Ahnung vom System und vom Setting haben?
El God:
Der Vollständigkeit halber kann man durchaus beides diskutieren. Eventuell einfach darauf hinweisen, welche Art von Vorbereitung gemeint ist.
killedcat:
Wieder einmal Zeit für meinen Geheimtip: Dreampark.
Einarbeitungszeit in das Regelwerk
Minimal. Die Regeln sind sehr, sehr leicht. Vergleichbar vielleicht mit Talislanta 2nd oder Cinematic Unisystem.
Einarbeitungszeit in das Setting
Zwar gibt es die Bücher, man muss sie aber nicht gelesen haben. Das Setting ist sehr universell und erlaubt praktisch alles Mögliche, ohne dabei die Fantasie der Spieler zu sehr zu strapazieren. Eine simple Sandbox. Das Ganze ist schnell kurz vor dem ersten Spiel erklärt. Kinkerlitz.
Abenteuervorbereitung
Die Sandbox erlaubt alles. Von Spacecowboys in Cyber-Japan bis Bronzezeit-Film-Noir. Da Dreampark Episoden-Spiele beabsichtigt und sogar eine Art Anleitung für derartige Spiele mitliefert (komplett mit Hooks, Developments, Cliffhangers, etc.), geht das eigentlich mit sehr wenig Aufwand. Man könnte damit theoretisch einen Generator bauen. Als Generator ist die Anleitung out-of-the-box aber leider nicht geeignet. Das hätte noch gefehlt.
Kampagnenvorbereitung
Dafür gibt es leider keine Hilfen. De facto ist das Setting jedoch dergestalt, dass eine Episodenüberspannende Handlung zwar wünschenswert aber nicht erforderlich ist.
Agent_Orange:
Hallo,
Ich schon wieder. Mit neuer Botschaft. Grundannahme: Ein Rollenspiel für "Zwischendurch" und "auf-die-Schnelle" - gleichermaßen geeignet für Spielleiter und Spieler.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 24.04.2012 | 08:39 ---Wie müsste ein Rollenspiel aussehen, dass die zur Vorbereitung nötige Zeit minimieren hilft?
--- Ende Zitat ---
Das Rollenspiel sollte klare Kanten aufzeigen und dürfte keinen hohen simulatorischen Anspruch erfüllen wollen. Denn: Je mehr Simulation, desto mehr Regelfeinheiten, desto mehr Vorbereitungsaufwand für Berücksichtigung spezieller Sonderfälle etc.
Durch die Festlegung auf einige wenige, zentrale und stets wiederkehrende Elemente verzichtet es auf zahlreiche Informationen, um Spieler und Spielleiter vor dem Spiel bzw. durch die Vorbereitung nicht zu fesseln. Insofern müssen diese "klaren Kanten" genügend Raum für eigene Kreativität lassen.
--- Zitat von: La Dolge Vita am 24.04.2012 | 08:39 ---Dabei würde ich gern Setting und Regelwerk in der Diskussion möglichst sauber trennen.
--- Ende Zitat ---
Regelwerk: Ein einfaches Regelsystem, das universell einsetzbar ist.
Charaktererschaffung: entweder ultra-offen mit einem minimalen aber effektiven Baukastensystem (z.B. Charaktere in 10 Minuten) oder Archetypen ggf. mit geringfügigen Individualisierungsmöglichkeiten.
Was einem solchen System "gut" tun könnte: Eine Besonderheit (Schticks bei Feng Shui, Karma- oder Fate-Punkte in anderen Systemen), die vielleicht eine "würzige Zusatzkomponente" im Spiel bereithält, welche gerade in spannenden Situationen auch von besonderer Bedeutung sein kann. So etwas aber nur total sparsam und so konsequent hart geregelt, dass Spieler/ Spielleiter damit nicht inflationär umgehen, sondern es auch für das Besondere bereithalten.
Setting: Spielwelt, Szenerie, Setting, whatever bestenfalls steckbrieflich vorgestellt; zwei, drei Besonderheiten; Schlüsselfiguren, -orte, historische Gegebenheiten von besonderer Bedeutung kurz charakterisiert. Alles das so fest geschnürt, dass damit gearbeitet werden kann - und zwar so offen, dass die eigenen Spielwünsche nicht an starren Konzepten abprallen.
Festlegung auf Klischees oder Paradigmen, die für die Spielwelt von Bedeutung sind.
Setting + Regelwerk: Modulares oder Zufallsgeneratorsystem für schnelle, einfache Plots. Außerdem "tabellarisches" oder "formelartiges" Konzept, um Nichtspielerfiguren und/ oder Kreaturen/Tiere/Monster/Götter/mich schnell und einfach für das Spiel herstellen zu können.
AO
edit: Wichtige Zitat-Formatierung!
OldSam:
--- Zitat von: Agent Orange ---Wie müsste ein Rollenspiel aussehen, dass die zur Vorbereitung nötige Zeit minimieren hilft?
Das Rollenspiel sollte klare Kanten aufzeigen und dürfte keinen hohen simulatorischen Anspruch erfüllen wollen. Denn: Je mehr Simulation, desto mehr Regelfeinheiten, desto mehr Vorbereitungsaufwand für Berücksichtigung spezieller Sonderfälle etc.
...
--- Ende Zitat ---
Ist immer Ansichtssache, aber ich persönlich finde es am sinnvollsten und treffendsten zwischen der "Vorbereitungszeit", die logischerweise regelmäßig benötigt wird, um eine Spielsession vorzubereiten und der Zeit, die irgendwann am Anfang einmal in die Beschäftigung mit einem neuen Rollenspielsystem investiert wurde, zu unterscheiden - letztere würde ich als "Einarbeitungszeit" bezeichnen.
Im Vergleich würde man in der Wirtschaft von Investionen und laufenden Kosten sprechen. Aus meiner Sicht ist das ein sehr wichtiger Unterschied, denn ich kann jetzt in diesem Moment ohne irgendwelche "Kosten" permanent von meinem Wissen profitieren, dass ich bereits über verschiedene Spielsysteme habe, entscheidend ist jedoch wie es mit meinen laufenden Zeit-Ressourcen in der Woche steht, weil ich mir nicht leisten könnte/wollte z.B. regelmäßig für Sessions mehrere Stunden Vorbereitungsarbeit zu machen.
Meine derzeitige Haupt-Kampagne, die ich leite, ist ziemlich simulationslastig (Militärkampagne), dennoch bereite ich sehr wenig vor und improvisiere den größten Teil - es funktioniert trotzdem sehr gut, die Leute haben viel Spaß! :)
Zugegebenermaßen liegt es mit der wenigen Vorbereitung allerdings meist daran, weil ich vorher nicht die Zeit gefunden habe und nicht weil ich mir das vorgenommen hatte...
Worauf ich nur raus will: Das hat - bei mir zumindest! - nichts mit dem verwendeten Regelwerk zu tun, wenn ich ein komplexeres simulatorisches System ziemlich gut aus dem Stand heraus leiten kann, ist es nicht mehr oder weniger Vorbereitung als mit einem Light-System. In beiden Fällen, also lite-System und komplexe Sim, habe ich sogar schon coole Sessions geleitet, die praktisch überhaupt keine Vorbereitungszeit hatten.
Aber es ist natürlich richtig, dass Sim in manchen Punkten geringfügig mehr Vorbereitungsarbeit macht, wenn mal bestimmte Fragen zu Detailregelungen aufkommen können, die in einem grobkörnigeren System, in der Form eigentlich nicht entstehen, da es beim Handwaving bleibt. Das ist aus meiner Erfahrung aber nichts großartig zeitintensives, wenn ich nach einer Session mal 5-10 Min. investiere, um eine für mich relevante Detail-Regelung zu klären, finde ich das sogar meistens ganz interessant und mehr ist das ja nicht. Falls einem das schon zuviel ist, dann sollte man definitiv keine Sim wählen ;) Und wenn ein Spezialfall nicht wichtig erscheint, z.B. nur einmal am Rande vorkommt, kann man natürlich jederzeit auch mittels Grob-Regelung/Handwaving entscheiden, genau wie in Lite-Systemen. IMHO ist es also in erster Linie eine Frage des Geschmacks, welche Ansprüche man an das Spiel stellt...
--- Zitat von: Agent Orange ---Regelwerk: Ein einfaches Regelsystem, das universell einsetzbar ist.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube wenn man insgesamt, all in all, möglichst wenig Zeit in ein neues Spielsystem investieren will, vorher und laufend, fährt man mit einem einfachen settingspezifischen System am Besten - also all-inclusive, leichte Regeln mit den Weltbeschreibungen verbunden und ein leichter Zugang.
Spielt man häufiger und wechselnde Kampagnen/Settings würde ich eigentlich eher dazu raten sich für ein gutes Universalsystem zu entscheiden und mehr Einarbeitungszeit zu investieren (nicht laufende Zeit), um längerfristig mehr rauszuholen (unabhängig davon in welche Richtung das vom Spielstil her geht, da gibt es ja diverse Möglichkeiten).
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