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[nWoD] Gespenster als SCs

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La Cipolla:

--- Zitat ---Eigentlich mag ich Geister eher weil sie selten fatalistisch sind bzw. total terminiert.
--- Ende Zitat ---

Ok. Das ist so ziemlich das Gegenteil von meiner Ansicht. ;D Bzw. nein, bei mir sind Gespenster (ich bleibe jetzt mal bei der offiziellen deutsche Terminologie xD) in sofern determiniert, dass sie das Fatalistische des Todes nur in einer einzigen Hinsicht umgehen können, mehr ist nicht drin.

Wenn ihr euer Spiel auf dem "nach dem Tod weiterleben" aufbaut, müsst ihr euch absolut klarmachen, dass die WoD bisher ein gänzlich anderes Gespensterbild hat (das meinem näher kommt): Im GRW sind es halt Überbleibsel von Lebenden, Abdrücke, die in ihrem Tun und ihrem Verhalten (!) in keinerlei Hinsicht als lebendig zu bezeichnen sind. In Geist: The Sin-Eaters, das dann ja einen Schritt weitergeht, bleibt es dabei, die Gespenster kriegen aber etwas mehr Charakter, nämlich in der Unterwelt. Sie sind zwar Abdrücke, haben aber nicht mehr diese totale Anker-Gebundenheit, und ich habe das Gefühl, die Entwickler haben das Konzept da auch bewusst oder unbewusst eher ein wenig in eure Richtung ausgeweitet. Dazu kommen die Geists. Die sind einerseits NOCH determinierter als Gespenster, weil sie praktisch gar keine Persönlichkeit, sondern nur noch ein Konzept haben, kriegen aber dadurch schon wieder eine Art Eigenheit, weil sie eben keine Abdrücke mehr sind.
Wenn ihr im üblichen Rahmen der nWoD bleiben wollt (und nur dann!), müsstet ihr für Gespenstergeschichten wie die oben genannten eine neue Art von "Geist" erschaffen (als hätte die nWoD nicht schon genug ;D), und da würde ich dann tatsächlich normale Charakterregeln minus Körperlichkeit plus Numina benutzen. Ihr könnt aber natürlich auch total auf die bisherige nWoD kacken -- spricht in meinen Augen nichts dagegen, solang man keine Crossover spielt, mach ich selbst auch sehr gern -- und Gespenster entsprechend uminterpretieren.

Gibt btw. in Antagonists auch noch diese Wiedergänger oder wie sie hießen. Das sind zwar nicht wirklich gespenstisch, haben aber auch viel von diesen Themen.

Teylen:
Ich bleibe bei Geister. Wie Geisterjaeger, Totengeister, Poltergeister ... oder einfach Spiritismus.
Diese Geister sind auch durchaus etwas anderes als Wiedergaenger, Zombies oder Vampire.
Auch wenn so ein Geist vielleicht temporaer von jemanden Besitz ergreifen kann.

Nun und selbst wenn der Geist nur noch ein Abdruck ist, heisst das ja nich das der Abdruck sich nicht wieder entwickeln kann, finde ich. Man muss ja als Geist nicht sein vollstaendiges Ich in der lebendigen Form behalten haben.
Naja und wenn man nur unvollstaendige Abdruecke, Emotionen oder Recordings haette, wuerde das Geisterbeschwoeren doch ziemlich langweilig. ^^;

Jiba:
Ja, ich finde, dass WW mehr oder weniger bewusst den Zugang zu spielbaren Gespenstern verbaut hat; ich erinnere mich an Interviews zu Beginn der neuen WoD und der Frage "Was kommt?"... da wurden Geister (im Sinne von sowas wie "Wraith") immer relativ klar ausgeschlossen... was schade ist, denn "Wraith" ist trotz seiner zahlreichen Fehler für mich immer noch eins der mutigsten und unkonventionellsten oWoD-Settings gewesen. Dass das damals keiner spielen wollte, ist eine andere Kiste...  :P

Und klar ist eine längerfristige Kampagne möglich: Geistergeschichten, wo der Geist eines Ahnen über seine Familie wacht, Spukschlösser, die Stein für Stein in Schottland abgebaut und in den USA wieder aufgebaut werden (inklusive Geist), Geister, die sich in sterbliche Menschen verlieben, Geister, die einen Weg suchen, wieder stofflich zu werden  (hey, vielleicht gibt es den sogar – die antike Mythologie jedenfalls sagt "Ja!"), etc. Und da haben wir noch nicht die Gesellschaft der Unterwelt, in der es auch noch Geistergruppen gibt, die gegeneinander arbeiten. Und wiedergeboren zu werden bzw. komplett in die Transzendenz zu gehen ist da gleichzusetzen mit "Freunde im Stich lassen". Ich glaube aus Geistern kann man da eine Menge rausholen, auch für längere Kampagnen. Denn nicht nur das Gefühl, noch etwas erledigen zu müssen, hält die Geister im Diesseits: Bei "Ghost Whisperer" z.B. hatten viele Geister auch einfach nur Angst vor dem, was danach kommt und wollen den Kontakt zu dem, was sie kennen, nicht aufgeben. Gut umsetzen ließe sich das auch so, dass die Geister, die wirklich lange in der Unterwelt sind zwar mächtiger werden, aber auch mehr und mehr erstarren, während solche, die erst frisch sind, sehr flexibel sind und die Welt noch betreten können. Ganz ähnlich wie bei Vampire. Auch finde ich eine Geisterwelt, bei der es kleine "Insel"-Totenreiche gibt, interessanter als dieses Riesenimperium bei "Wraith". Wieder gilt: In jeder Stadt kann die Gesellschaft der Toten anders aussehen. Und wo mehr Leute sterben ist sie auch ausgeprägter (interessanter Twist eigentlich: In Kriegsgebieten oder Drittweltländern ist die Geisterpopulation stärker als im technisierten Westen, was vielleicht zu Problemen führt).

Ich finde übrigens, dass die Unterwelt von "Geist" (zumindest das, was ich da im GRW gelesen habe), maximal langweilig und uninspiriert ist. Die Cereboi sind zwar ganz nett, aber ich hatte irgendwie den Eindruck in der Unterwelt passiert nichts. Da ist die von Wraith irgendwie konfliktreicher und interessanter gewesen – wenn auch meine Meinung nach zu sehr jenseitsgerichtet... Geistergeschichten leben davon, dass eine Interaktion mit der Welt der sterblichen leicht stattfinden kann.

Übrigens... (und ich weiß: neben Bluerps und vielleicht noch dem Waldviech bin ich vielleicht der einzige Die-Hard-Fan des Spiels hier im :T: )... es ist wirklich eine gute Idee zur Inspiration mal die Unterwelt in "Exalted" anzugucken. Die macht vom Grundkonzept nämlich vieles richtig. Der besondere Clou sind ihre Interpretation der "Schattenlande". Anstatt einfach nur nahe an der Welt der Lebenden zu sein, werden sie als expliziter Übergang zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten beschrieben, wo Menschen in die Unterwelt kommen können, aber auch Geister in die Welt der Sterblichen. Dieser Übergang kann nur zu Nachtzeiten stattfinden. Für eine nWoD-Variante könnte man diesen Übergang zeitlich begrenzen und für alte Geister schwieriger machen. Das würde Geister ermöglichen, die zwar tot sind, aber es vor sich selbst und ihrer Familie leugnen, weil sie z.B. ihrer Frau erzählen, sie gingen zur Arbeit, aber in Wirklichkeit, gehen sie in die Unterwelt, um dann am Abend zurückzukehren.

Auch die Idee in Wraith, dass Geister sich von Passion, also starken Gefühlen ernähren, finde ich toll. Das kann man auch sicher leicht einbauen.  :)

Teylen:
Toll, ich kann dir vollumfaenglich zustimmen :D

La Cipolla:
Die nWoD Unterwelt wird erst durch das Book of the Dead interessant, weil in Geist die Dead Dominions noch nicht ernsthaft beschrieben sind. Im BotD gibt es einige wirklich geile Sachen, die Aufteilung ist aber tatsächlich etwas dämlich gemacht. Prinzipiell mag ich die Unterwelt mit ihrer "düster-mit-Farbklecksen"-Farbgebung, ihrer "es geht immer tiefer"-Logik, ihren wahnsinnigen Gesetzen und ihrer Natur als verlängerter Arm des Todes sehr gern. Hat aber etwas gebraucht, zumal man vieles, was man dort machen kann, auch per Hedge/Arcadia umsetzen kann.


--- Zitat ---Nun und selbst wenn der Geist nur noch ein Abdruck ist, heisst das ja nich das der Abdruck sich nicht wieder entwickeln kann, finde ich. Man muss ja als Geist nicht sein vollstaendiges Ich in der lebendigen Form behalten haben.
Naja und wenn man nur unvollstaendige Abdruecke, Emotionen oder Recordings haette, wuerde das Geisterbeschwoeren doch ziemlich langweilig. ^^;
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, wenn ihr auf den Kanon scheißt, ist das alles ne Option. :) Ich finde das bloß alles nicht so wahnsinnig geistermäßig, oder interessant. Ist eben Ansichtssache.
Und ich kann halt aus genannten Gründen sehr lebhaft verstehen, warum wir sowas eher nicht als offizielle Spiellinie sehen werden. Die Kampagnenhooks, die etwa Jiba anspricht, gehen für mich genau in das Konzept, das ich oben beschrieben habe (und eignen sich imho daher eher für eine einzige Kampagne als für ein ganzes Spiel). ... aber Ok, ein Mortal-WoD-Supplement dazu wäre tatsächlich cool, da könnte man so einiges mit anfangen, und das würde man auch problemlos vollkriegen.


--- Zitat ---Gut umsetzen ließe sich das auch so, dass die Geister, die wirklich lange in der Unterwelt sind zwar mächtiger werden, aber auch mehr und mehr erstarren, während solche, die erst frisch sind, sehr flexibel sind und die Welt noch betreten können.
--- Ende Zitat ---
Das ist in der nWoD doch durchaus ähnlich, bloß dass ältere Geister auch verrückter werden und immer tiefer in die Unterwelt gesaugt werden (und Geister aus der Unterwelt allgemein nur schwierig wieder zurückkommen).


--- Zitat ---Ja, ich finde, dass WW mehr oder weniger bewusst den Zugang zu spielbaren Gespenstern verbaut hat; ich erinnere mich an Interviews zu Beginn der neuen WoD und der Frage "Was kommt?"... da wurden Geister (im Sinne von sowas wie "Wraith") immer relativ klar ausgeschlossen... w
--- Ende Zitat ---
Kräht heute kein Hahn mehr nach. Was die schon alles ausgeschlossen und dann doch wieder gemacht haben. Im Ernst, daran würde es definitiv nicht scheitern.

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