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Gummipunkte

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OldSam:

--- Zitat von: LordOrlando am 19.05.2012 | 19:29 ---Ich würde drauf achten, das Gummipunkte nicht für alles eingesetzt werden können, sondern stattdessen von Aspekten abhängig sind (wie zb bei FATE).

--- Ende Zitat ---

Die Idee finde ich interessant, aber das wäre regeltechnisch erstmal nicht so vorgesehen, da Chars ja sehr frei formbar sind und oft keine eindeutige Ausrichtung haben a la "der Krieger". Es bliebe also sehr viel Interpretationsspielraum und Konzepte wie "der Abenteurer mit vielen Fertigkeiten" machen leicht Probleme. Möglich wäre sowas vermutlich mit Dungeon Fantasy oder so, wo man ja konkret gewählte "Klassen" hat, also die Ausrichtung auf Krieger, Dieb, Magier, Waldläufer usw. relativ klar definiert ist - und auf der Basis könnte man das sicherlich als Aspekte ansehen und sicherlich recht gut entsprechende allgemeine Vereinbarungen treffen, quasi anhand der "Klischees". Aber ich weiss nicht, ob das wirklich einen Mehrwert hätte...

Man könnte natürlich einfach zusätzliche Aspekte im FATE-Stil definieren, finde ich grundsätzlich auch ganz cool, aber nur für Re-Rolls scheint mir das zuviel Aufwand vom Effekt, das wäre ja auch mehr einschränkend als erweiternd. Da fände ich dann zusätzlich schon irgendeinen anderen Bonus für angebracht, um diesen Weg attraktiv zu machen.


--- Zitat von: LordOrlando am 20.05.2012 | 17:25 ---In GURPS gibts ja auch keine Gummipunkte. ::)

--- Ende Zitat ---

Doch schon, wie oben festgestellt wurde heissen sie nur nicht so, es gibt aber verschiedene Varianten, die Äquivalente darstellen. Neben dem CP-Kauf wäre ein simples Beispiel (RAW Basic) einfach jedem Char per default den Luck-Advantage zu verpassen, wenn man cinematisch spielt. Will man es zugleich auch von der spezifischen Umsetzung ganz nah am typischen Gummipunkt-System mit Chips halten, erfolgt einfach statt einer Benutzung pro Stunde eine Zuteilung von x Chips in Höhe der erwarteten Spielstunden mit der Beschränkung auf 1 pro Szene.

Madis:
Wieso spielt ihr nicht gleich FATE?

Mich wundert dieses "Lass mal was von diesem System nehmen und ein bisschen von diesem" schon sehr. GURPS ist nun mal ein Universalregelwerk, dass möglichst alles abstrahiert. Wozu dann noch hier und da was reinnehmen, wodurch es erst zu dem Regelungetüm wird, für das es alle halten? ;)

Agaton:
Weil!

Ich verstehe den wunsch nach gummipunkten schon.
Bei meiner jetzigen Kampagne wird nicht viel gestorben. Da brauche ich keine.

Aber ich würde demnächst gerne eine Cliffhanger Runde Starten.
Wenn meinen Spielern Maschinengewehr Salven um die Ohren hauen, freuen die sich bestimmt wenn sie ein paar Gummipunkte haben um sich den Hintern zu retten.

Deswegen ist GURPS ja auch ein Modulares System.

OldSam:

--- Zitat von: Madis am 21.05.2012 | 13:14 ---Wozu dann noch hier und da was reinnehmen, wodurch es erst zu dem Regelungetüm wird, für das es alle halten? ;)

--- Ende Zitat ---

Solch ein Hinzufügen von Regeln nach eigenem Bedarf entspricht eben dem Toolkit-Ansatz, den GURPS schon lange verfolgt. Letztlich ist der Plan doch das optimale System für den eigenen Geschmack und für die jeweilige Kampagne zu haben - right tool for the job. In dieser Weise sind ja auch die Optionalregeln gehalten, Du kannst sie nehmen, wenn Du sie willst, aber man es kann auch ganz schlicht und einfach halten, je nach Geschmack.
In der Tat ist schon der Plan den eigenen Werkzeugkasten zu erweitern für viele Leute zuviel des Guten, aber auch das ist ja letztlich ne persönliche Präferenz, z.B. ist mancher nach Möglichkeit lieber selbst in der Lage ein Gerät zu reparieren oder zu verbessern, andere holen sich grundsätzlich lieber Hilfe von außen...
IMHO entstand das Problem mit der Reputation aber nicht wegen dieses Prinzips, sondern weil diverse Spielleiter einfach zuviele Regeln nehmen, obwohl sie und ihre Spieler noch nicht bereit dafür sind (sprich der Spielspaß hat darunter gelitten). Die Kunst ist halt zu wissen wann das richtige Maß erreicht ist... Hier empfehlen ja die Entwickler selbst auch mit wenig anzufangen und erst nach und nach zu erweitern, wenn es gut läuft und man mehr will.


--- Zitat von: Madis am 21.05.2012 | 13:14 ---Wieso spielt ihr nicht gleich FATE?

--- Ende Zitat ---

Ganz einfach, weil es in vielen Punkten weniger bietet, es ist halt grobkörnig. Für One-Shots oft ne super Sache, aber bei Kampagnen, die nicht sehr narrativ ausgelegt sind, wären mir persönlich zuwenig Details da.
Speziell schon so simple Geschichten wie der Unterschied zwischen Knüppel, Degen, Schwert und Zweihänder fallen bei FATE halt unter den Tisch, das ist mir auf Dauer zu wenig, weil ich auch vom Effekt her einen Unterschied spüren möchte, wenn ich waffentechnisch unterlegen oder überlegen bin.
Auch etwa was die fehlenden Attribute angeht ist das so ne Sache, weil es für meinen Geschmack schon einen Unterschied machen sollte, ob ich nen 2,40m Troll spiele, der mit voller Kraft zuschlägt oder eben einen Hobbit. Aspekte sind mehr eine dramaturgische Lösung für "den einen Moment", dauerhafte Unterschiede können sie aber nicht so gut abbilden.



OldSam:

--- Zitat von: Agaton am 21.05.2012 | 13:35 ---Aber ich würde demnächst gerne eine Cliffhanger Runde Starten.
Wenn meinen Spielern Maschinengewehr Salven um die Ohren hauen, freuen die sich bestimmt wenn sie ein paar Gummipunkte haben um sich den Hintern zu retten.

--- Ende Zitat ---

Hast Du eigentlich GURPS:Action 1+2? Falls nicht kann ich Dir das sehr empfehlen, die beiden Sourcebooks sind richtig genial gerade auch für solch eine Runde!  :d
Die "Gummipunkte" sind da von Dr. Kromm auch nicht zufällig schon per default drin, AFAIK hat jedes standardmäßige Action-Char-Template immer den Luck-Advantage. Um das noch schöner zu visualisieren und die Zeiten nicht im Kopf behalten zu müssen, kannst Du da eben Glückschips vergeben, die dem Advantage entsprechen (siehe oben). Das ist schon allein ne Menge Gummi ;)

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