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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten

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Gummibär:
In vielen Kampfsystemen gibt es klar bessere und schlechtere Strategien. So kann es z.B. sein, dass Manöver einfach zu stark erschwert werden und sich daher der Nutzen nicht lohnt. Oder aber ein Manöver hat ein gutes Nutzen/Kosten Verhältnis und wird daher bei jedem Angriff verwendet. Angriffe auf bestimmte Trefferzonen machen meistens auch keinen Sinn und wenn doch, würde man hier ebenfalls immer diegleiche Trefferzone anwählen. Es läuft also darauf hinaus, dass in jedem Kampf jede Kampfrunde genau dasgleiche gemacht wird. Das hätte ich gerne anders.

Einen Versuch unternimmt z.B. D&D 4. Edition. Hier gibt es Kräfte, die z.B. nur 1x täglich oder nur 1x pro Kampf eingesetzt werden können. Allerdings fehlt dazu eine plausible Begründung. Wieso sollte ich drei verschiedene Angriffe, die ich in dem Kampf nur 1x einsetzen kann, einsetzen können, aber nicht 3x den gleichen? Wenn ich letzteres aber darf, dann setze ich natürlich 3x das beste Manöver ein (also wieder eintönig). Und in jedem falls geht es anschließend mit immer dem gleichen Schlag weiter.

Eine andere Lösungsmöglichkeit wäre es, dass jede 2. oder 3. Runde ein Spezialmanöver (erleichtert) erlaubt ist, so dass dieses Manöver dann eine besser Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Dadurch würde man dann - zwar in einer Regelmäßigkeit - eine gewisse Abwechslung hineinbringen. Wie ist diese Möglichkeit zu bewerten?

Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?

Maarzan:
Die Antwort wird wohl danach ausfallen, welche sonstigen Anforderungen jemand an das Spiel stellt.

Wer "nur" eine Spielmechanik braucht, wird mit D&D4 wohl ganz gut leben können. Wer eher simulationistisch oder als Storyteller geprägt ist, wird da völlig anders dran gehen.

Als sim-Priorisierer ist es für mich halt so, dass gewisse Kämpfe so nicht ausgeglichen sind, wenn man sich zu den Bedingungen des Gegners auf sie einläßt. Nicht in der Spielwelt verankerte "Ladungs"begrenzungen wiederum gehen gar nicht.

Wichtig ist für mich daher eher, das man tendentiell die Chance hat, sich aus Konflikten wieder zu lösen. Erreicht wird das über eine Unterscheidung in Geplänkel und Exkalation und über Psychoregeln.

Bad Horse:
Bei Fate kann man im Kampf Manöver machen, um jemandem einen Bonus auf den Angriff zu geben (auch sich selber, dann halt in der nächsten Runde). Diese Manöver sind relativ effektiv, aber allein mit Manövern kann man einen Gegner nicht besiegen - irgendwer muss ihn dann doch mal richtig angreifen.

Manöver können nun alles mögliche sein - den Schwachpunkt eines Monsters herausfinden (Knowledge-Manöver), ihn mit kreativen Beleidigungen ablenken (Überzeugen-Manöver) oder ihm in die Kniekehle treten (Angriffs-Manöver; das klingt paradox, aber je mehr Schaden man auf einmal macht, desto besser, und je besser der Angriff mit allen Boni, desto höher der Schaden).

Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)

Wenn man sämtliche Ablenken-, Schubsen-, Sand-in-die-Augen-werfen- und Mutter-beleidigen-Aktionen über einen Mechanismus abhandelt, der idealerweise auch noch effektiv ist, dann kann der Charakter in der Fiktion einen Haufen Kram im Kampf machen und diesen dadurch lebendiger und plastischer gestalten. Und das, ohne einen Haufen Extra-Regeln zu brauchen.

Darkling ["beurlaubt"]:

--- Zitat von: Bad Horse am 17.05.2012 | 21:32 ---Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)

--- Ende Zitat ---
Savage Worlds kennt sogar zwei Mechanismen für sowas:
Tricks und Tests of Will.
Tricks sind im Kern vergleichende Attributsproben. Bei einem Erfolg des Tricksenden sinkt die Parade des Ausgetricksten um zwei Punkte; es profitiert also jeder, der den Ausgetricksten angreifen möchte.
Bei einem Test of Will (Anwendung der Fertigkeiten Einschüchtern oder Verspotten im Kampf, es wird mit Willenskraft bzw. Verstand widerstanden) bekommt der "Angreifer" im Erfolgsfalle einen Bonus von +2 auf seine nächste Aktion gegen den "Angegrifffenen", was auch immer das für eine Aktion sein wird. Es profitiert also nur der "Angreifer".
Beiden Manövern ist gemein, dass eine Steigerung den Ausgetricksten bzw. das Opfer eines Tests of Will Angeschlagen macht, wovon dann wieder die ganze Gruppe profitiert.

Gummibär:
Manöver, die als Vorbereitung für andere Manöver dienen, wären also möglich. Erleichterung, Erschwernis für den Gegner oder Ermöglichung (bzw. Manöver, die über mehrere Aktionen gehen) wären denkbar. Danke, damit lässt sich doch schon mal arbeiten. :)

@ Bad Horse
Ich meine einen Kampf, der regeltechnisch abwechslungsreich ist. Ansonsten würde ja ein Standardangriff ausreichen, den kann man ja auch sehr unterschiedlich beschreiben, wenn man möchte.

@ Maarzan
Wenn D&D 4 mich zufriedenstellen würde, wäre das Thema überflüssig. Die fehlende Begründung finde ich inakzeptabel, genau wie du.

Da wir hier eher beim Brainstorming sind, können wir die Balance erstmal außen vorlassen. Um die kann man sich später noch kümmern.

@ Darkling
Die Wirkungen dauern dann immer bis zu einschließlich der nächsten Aktion des Durchführenden? Gut gefällt mir, dass man mit Tricks in der Gruppe zusammenarbeiten kann. :)

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