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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten

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Praion:
Ich denke für ein interessantes und abwechslungsreiches System sollte man so wenig Entscheidungen wie möglich treffen müssen aber diese sollten alle

Interessant und
Schwierig

sein. Wenn alle Möglichkeiten die ich habe prinzipel nützlich sind (in einem Schere-Stein-Papier artigen System) und ich überlegen muss welche ich für die Kampfrunde nehme dann ist das spannender als ne Full-Attack oder so.

Benjamin:
Wobei man hier immer aufpassen sollte, nicht in die gleiche Falle zu tappen wie D&D4, nämlich ein dem Anschein nach geschlossenes System, das nur das abbildet, was durch Regeln definiert ist und so die Improvisation der Spieler dämpft. Wenn man nach Sonderaktionen im Regelbuch sucht, statt sich die Situation vor Augen zu führen und mit den Gegebenheiten zu arbeiten, dann wird es imo schnell unspannend und wenig taktisch. Auch Balancing ist hier eher störend, da es auf jedes Problem eine Antwort geben muss. Aber Rollenspiel gewinnt gerade dadurch, dass es ein unlösbares Problem darstellt und der Spielerinput gefragt ist statt vorgefertigten Antworten aus den Regelgerüsten.

Holothuroid:
Das ist ein Ansatz. Bei DitV ist nicht die Frage, ob du lösen kannst, sondern wie du lösen willst. Bei anderen Spielen ist die Herausforderung den mechanisch festen Effekt möglichst interessant und günstig zu verpacken. Auch das kann spannend sein.

Benjamin:
Ja sicher. Aber mir geht es meistens so, dass sobald ich die Lösung erkannt habe, das Spiel langweilig, da vorhersehbar wird. Das meine ich mit unlösbarem Problem: Es gibt keine Schere, die immer das Papier schneidet. Was nun? Lieber Spieler, sag Du es mir. =)

Holothuroid:
Stimmt. Ich streite viel mehr ab, dass immer Papier zu schneiden ist.

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