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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Bentley Silberschatten:
Ich möchte als sehr Positives Beispiel auf das AGE System, bekannt aus dem Dragon Age RPG verweisen.
Dort kann man Stunts ausführen wenn man per Zufall eine ebenso zufällige Menge an Stuntpunkten bekommt.
Das allein garantiert schon einen Dynamischen Kampf.
Das ist im übrigen ein sehr Regelleichtes System.
Naga:
--- Zitat von: Gummibär am 17.05.2012 | 20:58 ---Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
--- Ende Zitat ---
Vor allem mal über den Tellerrand schauen, und sich "Kampfspiele" anschauen, die fast ausschließlich wegen der funktionierenden Kampfsysteme gespielt werden.
Die meisten Rollenspiele - gerade jene in der Tradition von D&D, SaWo und DSA - sind halt schlichte Würfelspiele, und dazu auch noch meist ziemlich unspannende. (Oder nur spannend aufgrund des Glücksfaktors.) Gerade bei Skirmish-Tabletops, Kampf-Kartenspielen und MOBAs dürfte man da eher fündig werden.
Viele Pen & Paper-Systeme kriegen ja schon die beiden Punkte "echte Entscheidungen" und "Kombos" nicht wirklich hin. Meist ist die Wahl des Angriffs ein No-Brainer, und auf eine besonders günstige Kampfsituation hinarbeiten kann man auch nicht.
Ein weiterer Hinweis: Das Kampfsystem sollte auch ohne Glücksfaktor spannend sein, allein aufgrund der Entscheidungen der Teilnehmer. Wenn das funktioniert, dann kann man immer noch einen Zufallsfaktor für zusätzlichen Nervenkitzel einbauen.
Langfristig ist glaub nichts so öde, wie Kämpfe die vor allem durch die Charakterwerte und/oder Glück entschieden werden.
Naldantis:
--- Zitat von: Blizzard am 19.05.2012 | 09:29 ---Leider waren die meisten der Spieler in der Runde nicht sonderlich kreativ. Viel mehr, als dass ihr Charakter in Runde 1 den Gegner links von ihm und in Runde 2 den Gegner rechts von ihm angreift, kam da teilweise leider nicht zu Stande. Von daher hab ich das dann nach 2-3 Sitzungen sein lassen.
--- Ende Zitat ---
Naja, woher soll es kommen?
Wer von den Spieler betreibt schon selber so umfangreichen Kampfsport, daß ihm da glaubwürdige Manöver einfielen.
Und nicht jeder sieht Prügel-, Mantel&Degen-, oder Sandalenfilme und kann von da locker kopieren.
Naldantis:
--- Zitat von: Gummibär am 19.05.2012 | 19:56 ---Scheint mittlerweile ein anderes Spiel gleichen Namens zu geben. * google wegwerf *
--- Ende Zitat ---
Nennen sich Fantasy oder Game Combat Books.
Ich meinte das hier:
http://en.wikipedia.org/wiki/Lost_Worlds_%28gamebook%29
http://www.google.de/search?hl=de&client=firefox-a&hs=pbX&rls=org.mozilla%3Ade%3Aofficial&biw=1068&bih=818&q=%22lost+Worlds%22+chars+booklet&oq=%22lost+Worlds%22+chars+booklet&aq=f&aqi=&aql=&gs_l=serp.3...25710.27633.0.27789.7.7.0.0.0.0.145.884.0j7.7.0...0.0.jsoRPF8S8Ks
http://playthisthing.com/lost-worlds-gamebooks
http://www.dyasdesigns.com/roleplay/LostWorlds/
Aber es scheint in der Tat eine Neuauflage zu geben, die Individualisierung von Charakterern erlaubt.
Gummibär:
--- Zitat von: Naga ---Viele Pen & Paper-Systeme kriegen ja schon die beiden Punkte "echte Entscheidungen" und "Kombos" nicht wirklich hin. Meist ist die Wahl des Angriffs ein No-Brainer, und auf eine besonders günstige Kampfsituation hinarbeiten kann man auch nicht.
--- Ende Zitat ---
D&D 4 (und DSA 4): Goblins umhauen, damit man den Oberboss flankieren und von hinten angreifen kann.
DSA 4: Handlung verzögern, dann umreißen und in der nächsten Runde mit nicht verzögerter Handlung, bevor der Gegner dran kommt, gezielter Stich, Todesstoß, Hammerschlag oder Wuchtschlag. Verbündete können die Situation ggfs. sogar doppelt nutzen.
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