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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Holothuroid:
Zum Old School Hack, der verwendet ein Zonensystem ähnlich wie Fate. Allerdings muss jede Zone einen Typ erhalten. Das ist also nicht wie bei den meisten Spielen optional (schwieriges Gelände o.ä.), sondern es hat immer einen Typ. Jeder Typ wird von einer bestimmten Waffengattung bevorzugt.
Conditions, ja das sind so Späße wie betäubt, blind, versteinert.
--- Zitat von: Gummibär am 19.05.2012 | 19:56 ---Spell Resistance und Damage Reduction bewirken dann, dass bestimmte Angriffe nicht verwendet werden? Also in einem Kampf gegen lauter Gegner mit der gleichen Eigenschaft würde es keinen Vorteil bringen?
Wo liegt der Nutzen von Rettungswürfen? Dass eine unterschiedlich lange Wirkungsdauer oder halber Effekt eine Abwechslung darstellt zu einer festen Wirkung?
--- Ende Zitat ---
Ne, ich meinte eher, dass diese Eigenschaften und auch andere über verschiedene Figuren und damit auch verschiedene Kämpfe variieren. Es kann also passieren, dass in einem bestimmten Kampf dann plötzlich mal der Lieblingstrick nicht besonders nützlich ist. Oder bezogst du die gewünschte Abwechslung nur auf jeweils einzelne Kämpfe?
Gummibär:
Das kann ja in einem einzigen Kampf mit unterschiedlichen Gegnern auch der Fall sein. Abwechslung über mehrere Kämpfe könnte ein Bonus sein, aber es sollte auch stures HP herunterwürfeln während eines einzelnen Kampfes vermieden werden.
Naga:
--- Zitat von: Gummibär am 20.05.2012 | 01:55 ---D&D 4 (und DSA 4): Goblins umhauen, damit man den Oberboss flankieren und von hinten angreifen kann.
--- Ende Zitat ---
Setzt aber schon fast eine seltsam unstimmig zusammengestellte Gegnergruppe voraus. ;)
Und umgekehrt würde es für den Oberboss an der Stelle Sinn machen, seine Minions defensiv kämpfen zu lassen, um die Helden hinzuhalten, und selbst die Helden einzeln auseinanderzunehmen. Das kriegt man zwar im FPS-Genre recht gut umgesetzt (World of Tanks wäre da ein gutes Beispiel), aber bei D&D und DSA scheitert es schon an einem tauglichen "defensiven Kampfstil".
--- Zitat von: Gummibär am 20.05.2012 | 01:55 ---DSA 4: Handlung verzögern, dann umreißen und in der nächsten Runde mit nicht verzögerter Handlung, bevor der Gegner dran kommt, gezielter Stich, Todesstoß, Hammerschlag oder Wuchtschlag. Verbündete können die Situation ggfs. sogar doppelt nutzen.
--- Ende Zitat ---
Klingt in der Theorie gut. In der Theorie böte DSA dank der aktiven Parade auch einiges an taktischem Spielraum.
Problem bei DSA sind allerdings die geringen Trefferwahrscheinlichkeiten und die große Varianz.
OT: DSA Wahrscheinlichkeitsrechnung. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein bereits unparierbarer Angriff zum Niederwerfen hat etwa eine 30% Chance den Gegner zu Boden zu schicken (bei AT 16, KK 14), mit gegnerischer Parade wären es eher 10%-15%.
Ein Angriff zum Umreißen (erfordert nebenbei Waffenwert 10+, Kampf ohne Schild oder Parierwaffe) hätte bei AT 16, GE 14 eine Wahrscheinlichkeit von etwas über 20%.
Was bringt es einem? Für den am Boden liegenden gilt PA +3, für den Angreifer AT +3. :d
Gegen einen Gegner mit PA 14 hätte die Spezialattacke (i.d.R. AT +8) dann immerhin eine Chance von um die 25%...
Um das nochmal zusammenzufassen: Diese 2-Kampfrunden-Kombo hat insgesamt eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 5%. Wow.
Nur zum Vergleich: Die ganz profane Wahrscheinlichkeit, eine dieser AT +8 zu versemmeln und dann mit einer um 8 erschwerten Parade dazustehen, liegt bei um die 75%.
YY:
--- Zitat von: Naldantis am 19.05.2012 | 23:30 ---Naja, woher soll es kommen?
Wer von den Spieler betreibt schon selber so umfangreichen Kampfsport, daß ihm da glaubwürdige Manöver einfielen.
--- Ende Zitat ---
Welche Systeme bilden das dann auch wenigstens näherungsweise ab, was ich mir da aus den Fingern ziehe?
Mir geht es nämlich genau so auf den Keks, wenn das schönste Manöver letztendlich nur Farbe ist, wie wenn einzelne Manöver bis ins Kleinste verregelt sind und man darüber die eigentlichen Schwerpunkte vergessen hat.
Zuletzt:
Die Orientierung an der Realität ist mMn gerade in Sachen kreative Manöver nicht zielführend.
Gerade da ist die Anzahl sinnvoller Aktionen nämlich deutlich begrenzt und es stört mich dann als Spieler um so mehr, wenn ich mir irgendwelchen Quatsch ausdenken muss, um Boni abzugreifen.
Dann lieber stumpf draufhauen :P :)
Naldantis:
--- Zitat von: YY am 20.05.2012 | 12:00 ---Die Orientierung an der Realität ist mMn gerade in Sachen kreative Manöver nicht zielführend.
Gerade da ist die Anzahl sinnvoller Aktionen nämlich deutlich begrenzt und es stört mich dann als Spieler um so mehr, wenn ich mir irgendwelchen Quatsch ausdenken muss, um Boni abzugreifen.
--- Ende Zitat ---
Naja, ich habe ja als Alternative Quelle auch entsprechende Filme vorgeschlagen...
...aber sicher, Kämpfe sind in der Regel dröge und kalkulierbar, und sie laufen auf einen Vergleich von Feuerkraft und Reserven hinaus.
Warum das so beschönigen?
Zumal es nur mehr Last für viele Spieler bedeutet, die ohne auch ganz zufrieden wären.
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