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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten

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Naga:
@ Naldantis

Nö. Gegenbeispiele gibt es doch genug in den Nur-Kampf-Spielen. Die werden eben gerade gespielt, weil die Kämpfe nicht nur dröge und kalkulierbar sind, sondern spannend und fordernd. ;)

Gerade für den Vergleich mit P&P eignet sich da ja immer noch Battletech. Das paßt von der Größenordnung der Kämpfe, dem Umfang der Regeln und dem Ausmaß der "Buchhaltung" recht gut zu DSA und dergleichen. Aber die Kampfregeln machen deutlich mehr her.


Wobei da natürlich auch ein weiterer Faktor reinspielt, über den Rollenspieler ja nicht sooo gerne reden: Ergebnisoffenheit. Tabletops und die meisten anderen Kampfspiele sind als ergebnisoffener Wettstreit angelegt. In den meisten Rollenspielen sollen die Charaktere zwar "gefordert" werden, aber trotzdem mit ziemlicher Sicherheit gewinnen. Das setzt dem Gamismus natürlich Grenzen, und erfordert in der Regel einige Kompromisse beim Design.

Naldantis:

--- Zitat von: Naga am 20.05.2012 | 17:03 ---Nö. Gegenbeispiele gibt es doch genug in den Nur-Kampf-Spielen. Die werden eben gerade gespielt, weil die Kämpfe nicht nur dröge und kalkulierbar sind, sondern spannend und fordernd. ;)

--- Ende Zitat ---

...nicht in Spielen, in der Realität...

Klar kann man das in Spielen ändern, so wie man Magie einführen und sonstige beliebige Änderungen an der Physik und Biologie etablieren kann;
die Frage ist nur, wie können die Spieler damit umgehen?
Sie können sich evtl. vorstellen, wie ein Kampf in der Realität aussähe, oder auch wie sie sich die Drehbuchautoren in ihre Filmen vorstellen (aber halt schon das nicht alle), aber sonst?
Da bleiben doch nur die Regeln...
 

Gummibär:
@ Naga
Es geht jetzt nicht darum, dass es Goblins sind, sondern einfach um schwache Gegner. ;)

Bei D&D gibt es einen defensiven Kampfstil, bei dem man glaub ich auf die AT verzichtet, um einen Bonus auf die RK zu kriegen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wenn man die für AT und PA benötigten 4 Eigenschaften bei Spielbeginn auf 14 setzt und KK um 1 steigert (oder Thorwaler oder Zwerg ist), kommt man auf Basiswerte von 9/9. Mit Waffenspezialisierung 10/10. Einen TaW 10 sollten Kämpfer schon bei Spielbeginn haben (das ergibt sich z.B. aus der Gestaltung des Vorteils Akademische Ausbildung Krieger, der würde ja keinen Bonus bis 10 geben, wenn man keine Werte von 10 haben will), machen wir da also mal TaW 15 draus, weil Kombos ja nix für Stufe 1 Helden sind. Wären wir also bei AT/PA 20/15, da wir hier ja einen offensiven Kämpfer haben. Ansonsten braucht man, wie du richtig gemerkt hast, so Sonderfertigkeiten überhaupt nicht zu kaufen.

Der am Boden liegende benötigt übrigens auch 2 Aktionen um wieder aufzustehen, d.h. wenn er parieren will, dann kommt er lediglich auf die Knie. Durch den 3er-Bonus kann man ne Ansage von 8 machen und hat trotzdem noch ne 75%-ige Chance, dass die AT gelingt, die der Gegner dann nur erschwert um 3 parieren kann, wodurch er aber länger am Boden bleibt, was ALLE seine Gegner ausnutzen können.

YY:

--- Zitat von: Naldantis am 20.05.2012 | 16:42 ---...aber sicher, Kämpfe sind in der Regel dröge und kalkulierbar

--- Ende Zitat ---

Das nicht unbedingt, aber die Anzahl an "Lösungswegen", die man versucht, ist doch recht begrenzt.


--- Zitat von: Naga am 20.05.2012 | 17:03 ---Gerade für den Vergleich mit P&P eignet sich da ja immer noch Battletech.

--- Ende Zitat ---

Battletech ist für mich ein hervorragendes Beispiel, wie man es nicht macht.

Du hast doch oben selbst davon gesprochen, dass der Zufallsfaktor nicht zu groß sein sollte - und BT ist da einer der Hauptverdächtigen.

Wenn ich bedenke, wie viel da oft an einzelnen Würfen hängt, zu denen keiner irgendwas Relevantes beitragen kann...näh.

Naga:

--- Zitat von: YY am 21.05.2012 | 22:06 ---Du hast doch oben selbst davon gesprochen, dass der Zufallsfaktor nicht zu groß sein sollte - und BT ist da einer der Hauptverdächtigen.

Wenn ich bedenke, wie viel da oft an einzelnen Würfen hängt, zu denen keiner irgendwas Relevantes beitragen kann...näh.

--- Ende Zitat ---

Seh ich anders. :)
(Dabei wär mir persönlich ein niedrigeren Zufallsfaktor durchaus recht.)

Klar, man kann richtig Glück haben, und einen Mech mit einem glücklichen Kopfschuss schnell ausschalten. Oder aus einer sehr guten Position trotzdem mal vorbeischießen. Diese Ausreißer gibt es, und bei etwa 5 Mechs je Seite kann das natürlich spielentscheidend sein.

Aber die wesentlichen Faktoren unterliegen der Spielerkontrolle: Bewegung, Reichweiten, Hitzeentwicklung, Feuerbereiche, ...
Und diese Vielzahl an taktischen Entscheidungen unterscheidet es eben von vielen Rollenspielsystemen.

Wenn man bei Battletech in den Rücken eines Mechs kommen kann, dann ist das ein deutlicher Vorteil - auch wenn der Schaden dann immer noch ein starkes Zufallselement enthält. Dieser Vorteil ist sogar so stark, dass er einige Kampfrunden an Anstrengungen/Manövrieren rechtfertigt.

Bei DSA und vielen anderen Rollenspielen fehlt es an solchen taktischen Optionen. Das geht doch soweit, dass "Manöver" als Synonym für "Sonderfertigkeit" verwendet wird. ;)
Und viele dieser "Manöver" sind entweder "nutzlos" (gerade bei DSA), oder No-Brainer. Meist gibt es wenig Anlass, eine Sonderfertigkeit nicht einzusetzen. (Vermutlich ist da DSA sogar noch "taktischer" als die Konkurrenz, aber naja.)

Besonders interessant find ich wie gesagt den Vergleich DSA und Battletech, weil beide viel mit Modifikatoren arbeiten und am Spieltisch eher unhandlich sind. Den Unterschied sieht man da wirklich, wenn man das ganze Regelgedöns dem Computer überläßt. Battletech zockt sich dann richtig spannend (etwa über MekTek), während DSA-Kämpfe öde und langwierig bleiben (DSA-Computerspiele, Chromatix-Online-Arena). ;)
Und auch das ach so kampfzentrierte D&D 3 spielt sich ... öde, vor allem für Nichtmagier. Zumindest ich spiele Baldurs Gate sicherlich nicht wegen den Kämpfen. ;)

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