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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
YY:
--- Zitat von: Naga am 22.05.2012 | 14:11 ---Und diese Vielzahl an taktischen Entscheidungen unterscheidet es eben von vielen Rollenspielsystemen.
--- Ende Zitat ---
Dann stelle ich hiermit der Form halber fest, dass ich von diesen vielen möglichst wenige spiele ;D
Einer der Hauptfaktoren bei dem Thema scheint mir zu sein, dass viele Autoren nicht verstanden haben, dass sich taktische Entscheidungen organisch ergeben bzw. "Manöver" organisch in den Ablauf einfügen und nicht als spielmechanischer Sonderfall abgehandelt werden müssen (dürfen?).
Dann kommen nämlich Späße der Art raus, dass man auf bestimmte Sachen utopische Würfe schaffen muss, woraufhin das dann keiner mehr auch nur versucht.
--- Zitat von: Naga am 22.05.2012 | 14:11 ---Den Unterschied sieht man da wirklich, wenn man das ganze Regelgedöns dem Computer überläßt.
--- Ende Zitat ---
Ohne die verschiedenen BT-Umsetzungen näher zu kennen:
Wenn schon Regeln dem Rechner überantworten, dann sollte man das mMn so gestalten, dass der ganze Ablauf intuitiver wird.
Mich haben bei BT z.B. schon immer die "Abrisskanten" in den Wahrscheinlichkeitsverläufen bei manchen Sachen gestört - Paradebeispiel LSR auf 7 vs. 8 Felder.
So einen Fisselkram braucht kein Mensch; in einigen Konstellationen macht das nämlich aus einer grundsätzlich richtigen taktischen Entscheidung einen Scheißzug.
ArneBab:
--- Zitat von: Benjamin am 19.05.2012 | 20:12 ---Vielleicht nochmal als abschließendes "Aber": Die Kämpfe, welche ich bislang in Traveller erlebt habe, waren (bis auf eine Märchenonkelrunde) immer taktisch anspruchsvoll und extrem spannend, obwohl das System eigentlich gar keine Manöver in irgendeiner verklausulierten Form anbietet. Einfach ein Bodenplan mit gewissen Gegebenheiten und ein paar Schuss- und Nahkampfwaffen haben noch immer ausgereicht, um die Spieler zum Schwitzen zu bringen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: YY am 20.05.2012 | 12:00 ---Mir geht es nämlich genau so auf den Keks, wenn das schönste Manöver letztendlich nur Farbe ist, wie wenn einzelne Manöver bis ins Kleinste verregelt sind und man darüber die eigentlichen Schwerpunkte vergessen hat.
--- Ende Zitat ---
Wir arbeiten fast nur mit erschwerten Angriffen für mehr Schaden, gezielten Angriffen, Deckung und Überzahl-Boni und ich habe die Kämpfe immer als spannend erlebt.
Das wichtigste Werkzeug war allerdings, dass die SL sagt: „Klasse Idee: Das gibt +3“ (Bonus)
Dadurch ist es sinnvoll, sich die Situation vorzustellen und zu überlegen, wie man die Umgebung einbeziehen kann.
In Zukunft werden wohl noch die Erschöpfungsregeln dazukommen, durch die die Charaktere sich immer wieder Momente der Ruhe erkämpfen müssen, um nicht umzukippen: http://1w6.org/deutsch/module/erschoepfungsregeln-erre#beispiel
Taktisches Problem dabei: Für dieses Moment stehen ihre Freunde vermutlich mehreren Gegnern gleichzeitig gegenüber, was einiges an Problemen bringt… → http://1w6.org/deutsch/module/fokus-kampf-foka
Naga:
--- Zitat von: YY am 22.05.2012 | 17:35 ---Einer der Hauptfaktoren bei dem Thema scheint mir zu sein, dass viele Autoren nicht verstanden haben, dass sich taktische Entscheidungen organisch ergeben bzw. "Manöver" organisch in den Ablauf einfügen und nicht als spielmechanischer Sonderfall abgehandelt werden müssen (dürfen?).
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Dem stimme ich zu.
Oft fehlt es schon an einem soliden, spannenden Kampfsystem. Da reißen die Sonderfertigkeiten dann auch nicht mehr so viel.
Wobei das glaub auch stark Geschmackssache ist: Aus gamistischer Sicht ist der Taktik-Faktor wohl recht wichtig.
Aber bei Rollenspielern scheint da systemübergreifend der Barbie-Faktor eine enorme Rolle zu spielen: Man will den Charakter ausbauen und differenzieren können, und er soll eben gefühlt "besser" werden. Das scheint vielen schon zum Glücklichsein in Sachen Kämpfe auszureichen.
Da ist es dann wichtiger, dass der Held Alrik Drachenlanzer aus den Wilden Landen jetzt den Schmetterschlag +3 beherrscht und sein neues Schwert +5 jetzt richtig reinhaut, als dass sich der Spieler in einem taktischen Kräftemessen mit einer Horde Goblins gefordert fühlt.
--- Zitat von: YY am 22.05.2012 | 17:35 ---Mich haben bei BT z.B. schon immer die "Abrisskanten" in den Wahrscheinlichkeitsverläufen bei manchen Sachen gestört - Paradebeispiel LSR auf 7 vs. 8 Felder.
So einen Fisselkram braucht kein Mensch; in einigen Konstellationen macht das nämlich aus einer grundsätzlich richtigen taktischen Entscheidung einen Scheißzug.
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Das sind halt "Rundungsprobleme", wie sie sich beim Spielen am Tisch wohl nie ganz vermeiden lassen. Mir würde jetzt kein System einfallen, das da nicht so seine Macken hat.
Gerade bei Modifier-basierten Würfelsystemen hat man ja da auch fast immer den "Fluch der kleinen Zahlen": Von einem insgesamt eher pobeligen +1 Modifikator wirkt sich stärker aus, je schlechter die Chancen sind. (Bei einem 1/20 Wurf ist es ein Bonus von 100%, bei einer 10/20 Chance nur einer von 10%.) Nur will halt niemand am Tisch mit Prozentrechnung anfangen, und auf Würfel als Randomisierer verzichten will man auch nicht. ;)
Noch freakiger werden die Ergebnisse, wenn man anfängt Pool-Systeme mit Mindeswurf-Modifikatoren zu kombinieren. Ironischerweise scheinen System-Fans solche statistischen Unsauberkeiten schnell als Spiel-im-Spiel zu sehen. It's not a bug, it's a feature... ::)
Aber hier tummeln sich ja auch Fans explodierender Würfel... ;D
Taschenschieber:
--- Zitat von: Naga am 22.05.2012 | 18:47 ---Aber hier tummeln sich ja auch Fans explodierender Würfel... ;D
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Explodierende Würfel haben aber eine simple Daseinsberechtigung - sie schaffen die Möglichkeit, eine Probe jeden beliebigen Schwierigkeitsgrads zu schaffen, ohne dabei aber eine feste Wahrscheinlichkeit für einen automatischen Erfolg zu haben. Eigentlich finde ich das also ziemlich elegant.
Naga:
--- Zitat von: Taschenschieber am 22.05.2012 | 19:03 ---Explodierende Würfel haben aber eine simple Daseinsberechtigung - sie schaffen die Möglichkeit, eine Probe jeden beliebigen Schwierigkeitsgrads zu schaffen, ohne dabei aber eine feste Wahrscheinlichkeit für einen automatischen Erfolg zu haben. Eigentlich finde ich das also ziemlich elegant.
--- Ende Zitat ---
Durchaus. Nur sind die Wahrscheinlichkeiten dabei ziemlich schräg, so dass es nicht wirklich angenehm ist in diesem Wahrscheinlichkeitsfeld zu spielen. Von daher tue ich mich mit dem Begriff "elegant" schwer.
Nüchtern betrachtet sind aber die Situationen, wo es dann tatsächlich einen Unterschied zur fixen "Glücklichen 20" oder dergleichen macht, wohl ziemlich selten.
Ist glaub eher - wie etwa die Munitionsexplosionen bei Battletech oder die Gute Attacke bei DSA - ein Gimmick um erinnernswerte Spielsituation durch "Wumms durch Würfelglück" zu schaffen.* Und als Gimmick kann das ja nett sein, aber es ersetzt halt kein durchdachtes Kampfsystem.
Das ist dann halt der Punkt, wo mir persönlich SaWo negativ auffällt, weil es da aufgrund der kleinzahligen Würfel zu unnötig komplizierten Wahrscheinlichkeiten kommt. Da ist man dann wieder bei den Systemen mit freakiger Statistik und dem Würfelspiel-im-Spiel... ;)
* Ich erinner mich ja immer noch daran, wie mein Warhammer-40k-Psyoniker in seinem eigentlich hoffnungslosen Kampf gegen den Größen Dämon diesen nicht nur verwunderte (1/6 Chance), sondern ihn dank seiner Psy-Waffe auch gleich ganz bannte (nochmal 1/6 Chance). Oder damals bei DSA, als unser hügelzwergische Koch mit drei Gewandheits-Einsen in Folge mit dem Tortenoberteil heil über das Büffet und durch die Tortenschlacht stürmte. So Momente sind ja schon toll. ;D Blöd wird's halt dann, wenn der "Normalfall" öde ist. ;)
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