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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten

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pharyon:
Das sind ja schonmal schöne Beispiele.

Was evtl zum 2. Fall beiträgt:
Feats in D&D-Spielen und "Verwandtschaft" ermöglichen ja immer wieder neue Möglichkeiten, bestimmte Situationen - insbesondere Kampf - abwechslungsreicher handhaben zu können.

Und eine Sache möchte ich auch noch unterstellen:
Je weniger (bis zu einem gewissen Grad) ein Spielleiter buchhalten muss, desto mehr kann er sich Gedanken zur "Konfliktgestaltung" machen, was auch einen starken Einfluss auf den Abwechslungsreichtum haben dürfte.

p^^

Gummibär:
@ pharyon
Wenn gekämpft wird, dann sollen verschiedene Dinge vermieden werden. Es sollte nicht jeder Kampf auf die gleiche Weise geführt werden. Aber es sollte auch nicht nach anfänglich unterschiedlicher Herangehensweise darauf hinauslaufen, dass irgendwann eine bestimmte Abfolge von Aktionen immer wiederholt wird. Denn Routine ist das Gegenteil von Abwechslung. Und wenn es nur 1-2 verschiedene Aktionen sind, die ständig wiederholt werden, ist das natürlich eine sehr ausgeprägte Routine. Trotzdem ist das in vielen Rollenspielen der Fall. In D&D 4 kann man anfangs seine täglichen und Begegnungskräfte einsetzen, wenn sie verbraucht sich, wird immer wieder der Standardangriff gewürfelt. In SW (?) wird man vielleicht erst immer einen Trick einsetzen und dann angreifen, damit wiederholt sich dann alle 2 Runden das gleiche Muster.

Feats liefern dann aber nur Abwechslung insofern, als dass nach dem Feat – wenn es denn ein interessantes ist – die Kämpfe dann anders laufen, oder? Die Kämpfe mit dem Feat sind dann wieder „eher gleich“, oder? Das wäre natürlich ein Plus an Abwechslung (und insofern ein erwünschter Beitrag zum Thema), aber nur ein geringes Plus.



@ Praion
In FATE ? Ich dachte das Spiel wäre wenig taktisch...

LöwenHerz:
Ich würde auch auf Talentketten verzichten. Zu teuer für zu wenig Abwechslung.

Die Herangehesweise von GEMINI (welche der von Burning Wheel erschreckend gleicht), finde ich klasse. Notfalls könnte man über Talente neue Herangehensweisen implementieren und damit den Aktionsradius vergrößern.

Anfangs kann man Offensiv und defensiv kämpfen. Später (Erfahrung, Level, Talente, Training) kann man dann Finte oder entwaffnen dazu nehmen. Der SL muss nur notgedrungen auf eine gute Ausgewogenheit achten und die Möglichkeiten auf einem entsprechenden Chart festhalten.

Die Idee finde ich so gut, dass ich sie in meinem Hausregelsalat für eine eventuell startende Desolation Runde aufnehme ;D

killedcat:
Ich möchte Bentleys Hinweis nochmals hervorheben:


--- Zitat von: Bentley Silberschatten am 19.05.2012 | 20:24 ---Ich möchte als sehr Positives Beispiel auf das AGE System, bekannt aus dem Dragon Age RPG verweisen.
Dort kann man Stunts ausführen wenn man per Zufall eine ebenso zufällige Menge an Stuntpunkten bekommt.
Das allein garantiert schon einen Dynamischen Kampf.

Das ist im übrigen ein sehr Regelleichtes System.

--- Ende Zitat ---

pharyon:
Das wäre jetzt ein gutes Beispielfür die Bedeutung des Zufalls für Abwechslung.

Man kann eine systemerzeugte Zufallsquelle ja auch mit Fähigkeiten des Charakters verknüpfen: Ein SC mit entsprechender Erfahrung kann dann DInge nicht unbedingt besser, kann aber Stunts z.B. noch zusätzlich anders nutzen. Dazu kenne ich das DA-RPG in P&P-Form leider nicht. Aber eine solche Idee schwebt mir auch vor für eigene Entwicklungen.

Grüße, p^^

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