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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Oberkampf:
--- Zitat von: Naldantis am 31.05.2012 | 22:07 ---D.H. wenn die Spieler nicht Deinen vorgesehenen Plot mit den geplanten Encountern nachspielen, schmeißt Du hin?
--- Ende Zitat ---
Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.
Naldantis:
--- Zitat von: root hog or die am 1.06.2012 | 13:30 ---Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.
--- Ende Zitat ---
Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?
Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen.
Naldantis:
--- Zitat von: root hog or die am 1.06.2012 | 13:30 ---Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.
--- Ende Zitat ---
Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?
Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen dann gibt es keine Enttäuschungen.
killedcat:
--- Zitat von: Gummibär am 1.06.2012 | 01:00 ---Bezüglich des Dragon Age RPG ist mir nicht klar, wie das funktionieren soll.
Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.
D.h. es gibt dort Manöver, die Stuntpunkte kosten (bis dahin sehe ich noch keine Abwechslung), allerdings ist es je Kampf unterschiedlich, wie viele Stuntpunkte man zur Verfügung hat? Läuft das nicht darauf hinaus, dass man dann den gleichen Stunt nur 3x und nicht 5x machen kann?
--- Ende Zitat ---
Bei Dragon Age läuft das wie folgt:
ein Zauber oder ein Angriff hat die Chance eine zufällige Zahl von Stunt Points zu erzeugen. Der Spieler kann nun ein oder mehrere Stunts ausführen, die ihm zur Verfügung stehen. Je nach Situation oder Gegner mag der eine oder andere Stunt besser sein oder der eine oder andere Stunt mag für den Spieler billiger sein. Stunts repräsentieren im Kampf eine Mischung aus Gelegenheit und besonders gute Ergebnisse. Taktische Tiefe bietet das Ganze z.B. auch durch den Stunt "Skirmish", mit dem der Gegner in eine Richtung gedrängt werden kann (ups, ist da eine Fallgrube?) oder durch environmental Stunts.
Environmental Stunts sind besondere Stunts, die je nach Umgebung zur Verfügung stehen. So kann der Spielleiter in einer Kampfarena z.B. einen 3-Punkte Stunt zum Verbrennen mit herumstehenden Kohlepfannen gewähren oder einen 2-Punkte-Stunt zum Dreck-in-die-Augen-Streuen. Monster tendieren i.A. dazu ganz besondere, einzigartige Stunts zu haben.
Benjamin:
Wozu brauch ich so ein System? Ich brauch nur Spieler, die mit ihrer Umwelt interagieren. Das ist mir viel zu Meta.
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