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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten

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Oberkampf:

--- Zitat von: Naldantis am  2.06.2012 | 00:06 ---Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?

Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen.

--- Ende Zitat ---

Das ist aber eine andere Situation, bei mir kamen zwei ausgesprochen auf Kampfvermeidung konzipierte Charaktere mit entsprechend eingestellten Spielern dazu, mit der Folgewirkung, dass ein für mich wesentlicher Kerninhalt des Rollenspiels immer seltener wurde. Natürlich ist das auch ein SL Fehler (neben einigen anderen), der mich zum Abbrechen der Kampagne führte.

Mir gehts daher darum:
Generell ist bei der Frage nach einem abwechslungsreichen Kampfsystem eben auch zu berücksichtigen, was Spieler (inkl. SL) sich vom Kampf im Rollenspiel versprechen. Ein äußerst tötliches (angeblich realistisches) Kampfsystem macht Kämpfe unattraktiv und Kampfvermeidung (durch Umgehung, Überlistung oder Aufgabe einer Mission aufgrund des Risikos) dagegen sehr attraktiv. Das muss man sich einfach vergegenwärtigen. Wenn man es ohnehin mit einer Gruppe voller Kampfvermeider zu tun hat, entspricht ein knüppelhartes Kampfsystem genau deren Vorlieben.

Wenn man Kampf aber in einem Rollenspiel als eine der wichtigen Spaß- und Spannungsquellen ansieht (und zu den Leuten gehöre ich), dann ist ein knüppelhartes, tötliches Kampfsystem von großem Übel. Mal abgesehen davon, dass da in meinen Augen immer noch der pädagogische Zeigefinger erhoben ist, damit der Spieler auch ja nicht durch "Kriegsspiele" militarisiert wird (als ob eine echte Gefahr der Verwechslung von Realität und Fantasie bei halbwegs erwachsenen Spielern gegeben wäre).

Das nächste, was man sich fragen muss, ist wieviel Realzeitdauer und wieviel Würfelaufwand die Gruppe für einen Kampf aufwenden möchte. Schnelle Kampfsysteme mit wenig Spezialregeln oder ggf. Mook-Regeln ermöglichen Kämpfe in kurzer Zeit, während detaillierte Kampfregeln mit vielen regelseitig festgelegten Spezialmanövern längere Zeit deuern. Auf je mehr Würfe man einen Trefferwurf (Angriff, Abwehr, Schaden, ggf. Rüstung oder Wundfolge) aussplittet, desto länger dauert der Kampf. Kommt dazu noch eine häufige Neuberechnung der Erfolgschance durch Würfelmodifikationen (Boni, Mali), desto länger dauert der Kampf.

Ein formal äußerst abwechslungsreich aussehendes Kampfsystem mit vielen Manövern für alle Kontrahenten kann sich dann in der Praxis als lahme Ente herausstellen, die Kämpfe unattraktiv an der Grenze der Unspielbarkeit macht.

Timo:
GAH, ihr habt jetzt hier 4 Seiten Sachen aufgezählt und keiner erwähnt Reign/OneRoleEngine, spielt das hier keiner mehr?

Schwachpunkt der ORE:
Man versucht sehr oft auf den Kopf zu hauen(weil es der schwächste Punkt des Körpers ist), was sich aber leicht umgehen lässt, sei es durch Hausregeln:
ohne gezielten Angriff darf der Angegriffene die Trefferzone um eins verschieben Kopf>>Torso, Arme/Beine>Torso und umgekehrt

oder durch Fokussierung auf Kampf mit Schild(da man dann damit grundsätzlich erstmal den Kopf schützt, was diese Kampfzone uninteressant macht.

Ansonsten:
Die 7 Grundkampfoptionen:Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot, Multiple Actions
Dazu Regeln für Kämpfe mit und gegen viele Minions
Dann Einfache Manöver:
Display Move, Draw, Feint, Pin, Restrain, Shove, Stand, Tackle, Threaten, Wait,
Fortgeschrittene Manöver:
Charge, Disarm, Disfiguring Strike, Display Kill, Knockout, Slam, Strangle, Trip
Meister Manöver:
Combinations, Iron Kiss(halt das Messer oä an die Kehle einer Person um andere abzuschrecken), Redirect, Submission Hold

und Kampfschulen für Boni.

Das ganze natürlich nicht obermegakomplex über 5000 Kampfrunden wie bei DSA4 sondern wie der Name sagt kann man die Aktionen in einem Wurf abhandeln.
oh und die sozialen Regeln sind auch besser als bei vielen anderen Spielen...und Massenkämpfe und Aktionen auf Herrschaftsebene handhabt das System auch locker.

also @Gummibär schau dir das mal an und ziehe raus was du für dich brauchst.

killedcat:

--- Zitat von: Benjamin am  2.06.2012 | 05:03 ---Wozu brauch ich so ein System? Ich brauch nur Spieler, die mit ihrer Umwelt interagieren. Das ist mir viel zu Meta.

--- Ende Zitat ---
::)
Wozu brauche ich überhaupt ein System? Alles ist zu viel Meta, wenn man nur Story will. Wenn man aber halt ein spielerisches Element möchte und regelseitigen Input mag, dann gibt es halt eine Reihe von Systemen, die das bedienen. Mir ist es lieber, Systeme bieten Regeln, die sinnvollen Input geben, als Systeme bieten Regeln, die Dinge unnötig kompliziert machen, wie z.B. die Trennung von Attributen und Attributsboni. Das ist halt Geschmackssache.

scrandy:

--- Zitat von: Gummibär am  1.06.2012 | 01:00 ---Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.

--- Ende Zitat ---
Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.

Im Grunde hat man bei einem Abwechslungsreichen Kampfsystem immer zwei Möglichkeiten: Entweder man bietet viele regeltechnische Bausteine an, aus denen die Spieler auswählen können und generiert gewisse Notwendigkeiten (Anpassung an Gegner, Vorteile je nach Situation usw.), damit diese Genutzt werden. Alternativ dazu (insbesondere für Storyteller interessant) kann man aber auch ein regelarmes Würfelsystem bauen, dass alles mechanisch mit einem einfachen Würfelkonzept abdeckt und den Spielern dann mehr Freiheit lässt. Das Problem dabei ist nun, das die frei Beschriebenen Dinge auch Spielrelevanz haben müssen. Denn wenn alles nur Fluff ist und es eigentlich egal ist, was man beschreibt, dann fehlt oft der Reiz.

Ich habe mit meinem System (Mystix) das so gelöst, dass bei mir die Beschreibung unmittelbare Wirkung entfalten. Sprich, die Spieler beschreiben etwas, was sich direkt auf den Verteidiger auswirkt. Das geht Regeltechnisch so, dass in einem Zweikampf immer ein Kämpfer der Aktive ist (er hat die Initiative). Der Spieler dieses Kämpfers beschreibt was er tun möchte und würfelt auf die dazu passende Fähigkeit. Der Passive Charakter muss nun eine Aktion wählen, die in der Lage ist die Aktion des aktiven Charakters zu verteidigen. Kann er das nicht, so entfällt entweder die Verteidigung oder er muss starke Mali auf seinen Würfelwurf hinnehmen.

Zum Beispiel: Der aktive Charakter hat einen Dolch der Passive ein schweres Langschwert. Der aktive Spieler sagt an, dass er ihn im dirkten Handgemenge angreifen will. Möchte der passive Spieler nun mit seinem schweren Langschwert verteidigen, so wird das schwierig, obwohl es eigentlich die stärkere Waffe ist. Da er keine Mali hinnehmen will beschreibt er eine Waffenlose Aktion (mit eben anderem Fähigkeitswert). Beide würefeln und vergleichen ihre Würfe. Gewinnt der aktive Spieler so ist dieser erfolgreich ihn in den Nahkampf zu verwickeln (der Nahkampf wird Spielfakt) und er kann die Nächste Aktion ansagen. Hat der Verteidiger gesiegt, wird es zum Spielfakt, dass dieser sich aus dem Nahkampf lösen konnte. Als nächstes darf dieser seine Wunschaktion beschreiben. Diese wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Form die Stärke seiner Waffe ausnutzen.

Natürlich liegt der Fokus nicht immer auf den Distanzklassen. Im Grunde wählen die Spieler und natürlich der SL den Fokus des Kampfes aus, indem sie die Erzählung dahin lenken. Entweder geht ein Kampf um die Ausmnutzung der Umgebung, um Höhenunterschiede, um Gegenstandsvorteile oder um eine Mischung von all dem. Der Vorteil ist, dass die Gruppe das bespielen kann, was sie möchte und der Spielleiter, wenn er Lust auf Kampf hat, immer weitere Konzepte einführen kann, indem seine NSCs diese nutzen. Die Abwechslung wird dadurch erzielt, dass die Gegner entsprechend gut ausgeabreitete Stärken und Schwächen haben, indem die Gegner taktisch kämpfen und die Szene selbst taktisch vorbereitet wird (idealerweise ein Kampfszenario wie: Stellung halten, Flucht, Beschützen einer wichtigen Person, Überfall usw.)

So kann man mit ein paar Fähigkeitswerten und viel Fantasie auch als Storyteller extrem komplexe abwechslungsreiche Kämpfe bespielen.

Und eins habe ich noch vergessen: Es gibt natürlich auch etwas wie die Fate-Manöver, die aber aufgrund der Faktenwirkung wie eine zusätzliche Bedingung eines Aktiven Spielers ausfallen und somit stark in den Kampf einwirken.

Ich weiß, dass du kein Storyteller Konzept sondern ein oben genanntes Bausteinsystem suchst. Ich wollte nur mal erwähnen, dass auch Storyteller höchst abwechslungsreich und spielerich Anspruchsvoll kämpfen können. Es ist eben nur ne Stilfrage.

Praion:

--- Zitat von: scrandy am  2.06.2012 | 13:01 ---Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.

Im Grunde hat man bei einem Abwechslungsreichen Kampfsystem immer zwei Möglichkeiten: Entweder man bietet viele regeltechnische Bausteine an, aus denen die Spieler auswählen können und generiert gewisse Notwendigkeiten (Anpassung an Gegner, Vorteile je nach Situation usw.), damit diese Genutzt werden. Alternativ dazu (insbesondere für Storyteller interessant) kann man aber auch ein regelarmes Würfelsystem bauen, dass alles mechanisch mit einem einfachen Würfelkonzept abdeckt und den Spielern dann mehr Freiheit lässt. Das Problem dabei ist nun, das die frei Beschriebenen Dinge auch Spielrelevanz haben müssen. Denn wenn alles nur Fluff ist und es eigentlich egal ist, was man beschreibt, dann fehlt oft der Reiz.

Ich habe mit meinem System (Mystix) das so gelöst, dass bei mir die Beschreibung unmittelbare Wirkung entfalten. Sprich, die Spieler beschreiben etwas, was sich direkt auf den Verteidiger auswirkt. Das geht Regeltechnisch so, dass in einem Zweikampf immer ein Kämpfer der Aktive ist (er hat die Initiative). Der Spieler dieses Kämpfers beschreibt was er tun möchte und würfelt auf die dazu passende Fähigkeit. Der Passive Charakter muss nun eine Aktion wählen, die in der Lage ist die Aktion des aktiven Charakters zu verteidigen. Kann er das nicht, so entfällt entweder die Verteidigung oder er muss starke Mali auf seinen Würfelwurf hinnehmen.

Zum Beispiel: Der aktive Charakter hat einen Dolch der Passive ein schweres Langschwert. Der aktive Spieler sagt an, dass er ihn im dirkten Handgemenge angreifen will. Möchte der passive Spieler nun mit seinem schweren Langschwert verteidigen, so wird das schwierig, obwohl es eigentlich die stärkere Waffe ist. Da er keine Mali hinnehmen will beschreibt er eine Waffenlose Aktion (mit eben anderem Fähigkeitswert). Beide würefeln und vergleichen ihre Würfe. Gewinnt der aktive Spieler so ist dieser erfolgreich ihn in den Nahkampf zu verwickeln (der Nahkampf wird Spielfakt) und er kann die Nächste Aktion ansagen. Hat der Verteidiger gesiegt, wird es zum Spielfakt, dass dieser sich aus dem Nahkampf lösen konnte. Als nächstes darf dieser seine Wunschaktion beschreiben. Diese wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Form die Stärke seiner Waffe ausnutzen.

Natürlich liegt der Fokus nicht immer auf den Distanzklassen. Im Grunde wählen die Spieler und natürlich der SL den Fokus des Kampfes aus, indem sie die Erzählung dahin lenken. Entweder geht ein Kampf um die Ausmnutzung der Umgebung, um Höhenunterschiede, um Gegenstandsvorteile oder um eine Mischung von all dem. Der Vorteil ist, dass die Gruppe das bespielen kann, was sie möchte und der Spielleiter, wenn er Lust auf Kampf hat, immer weitere Konzepte einführen kann, indem seine NSCs diese nutzen. Die Abwechslung wird dadurch erzielt, dass die Gegner entsprechend gut ausgeabreitete Stärken und Schwächen haben, indem die Gegner taktisch kämpfen und die Szene selbst taktisch vorbereitet wird (idealerweise ein Kampfszenario wie: Stellung halten, Flucht, Beschützen einer wichtigen Person, Überfall usw.)

So kann man mit ein paar Fähigkeitswerten und viel Fantasie auch als Storyteller extrem komplexe abwechslungsreiche Kämpfe bespielen.

Und eins habe ich noch vergessen: Es gibt natürlich auch etwas wie die Fate-Manöver, die aber aufgrund der Faktenwirkung wie eine zusätzliche Bedingung eines Aktiven Spielers ausfallen und somit stark in den Kampf einwirken.

Ich weiß, dass du kein Storyteller Konzept sondern ein oben genanntes Bausteinsystem suchst. Ich wollte nur mal erwähnen, dass auch Storyteller höchst abwechslungsreich und spielerich Anspruchsvoll kämpfen können. Es ist eben nur ne Stilfrage.

--- Ende Zitat ---

Interessante Idee, nutzt du das auch für andere Konflikte? (so lange Reisen oder Soziales oder Kriege)

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