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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten

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Naldantis:

--- Zitat von: root hog or die am  2.06.2012 | 07:43 ---Das ist aber eine andere Situation, bei mir kamen zwei ausgesprochen auf Kampfvermeidung konzipierte Charaktere mit entsprechend eingestellten Spielern dazu, mit der Folgewirkung, dass ein für mich wesentlicher Kerninhalt des Rollenspiels immer seltener wurde.

--- Ende Zitat ---

Naja, war da auch so, 2 oder 2 'Pazifisten' und maximal 2 Teilkämpfer waren es auch in den mir vorschwebenden Beispielen.


--- Zitat ---Mir gehts daher darum:
Generell ist bei der Frage nach einem abwechslungsreichen Kampfsystem eben auch zu berücksichtigen, was Spieler (inkl. SL) sich vom Kampf im Rollenspiel versprechen. Ein äußerst tötliches (angeblich realistisches) Kampfsystem macht Kämpfe unattraktiv und Kampfvermeidung (durch Umgehung, Überlistung oder Aufgabe einer Mission aufgrund des Risikos) dagegen sehr attraktiv. Das muss man sich einfach vergegenwärtigen. Wenn man es ohnehin mit einer Gruppe voller Kampfvermeider zu tun hat, entspricht ein knüppelhartes Kampfsystem genau deren Vorlieben.

--- Ende Zitat ---

In meinen Beispielen handelte es sich um AD&D und DSA3...
...beides nicht wirklich 'knüppelhart'.

Aber Du hast insofern schon recht, man sollte sich als SL und Spieler darüber klar werden, was man von der Kampagen erwartet und mit welchem System das man am geeignetsten umsetzt, dann vermeidet man solche Enttäuschungen.

scrandy:

--- Zitat von: Praion am  2.06.2012 | 13:04 ---Interessante Idee, nutzt du das auch für andere Konflikte? (so lange Reisen oder Soziales oder Kriege)

--- Ende Zitat ---
Ja, das ist ein generisches Konfliktsystem. Ich hab schon Rededuelle, Schleichszenen und Verfolgungsjagten gemacht. Es lassen sich auch nicht-Kampffähigkeiten im Kampf verwenden.

Außerdem zieht sich das Konzept durch das komplette System: Schaden gibt es auch in Form von generischen Konsequenzen, die wiederum auch Fakten generieren. Gegenstände haben auch Beschreibungselemente, die genutzt werden können um Beschreibungen mit "Erzählrichtung" zu motivieren.

Das einzige Problem bei dem Konzept ist, dass man nicht immer Spieler von der Bausteindenkweise gelöst bekommt. Deswegen habe ich auch Stichwörter in die Gegenstände eingebaut, damit die Spieler, die nicht von sich aus so viele Ideen haben, Anknüpfungspunkte bekommen. Außerdem verlangt es vom SL, dass dieser sich überlegt, wie ein Gegner kämpfen soll und nicht nur welche Werte er hat. Das ist nicht immer einfach.

Praion:

--- Zitat von: scrandy am  2.06.2012 | 15:18 ---Ja, das ist ein generisches Konfliktsystem. Ich hab schon Rededuelle, Schleichszenen und Verfolgungsjagten gemacht. Es lassen sich auch nicht-Kampffähigkeiten im Kampf verwenden.

Außerdem zieht sich das Konzept durch das komplette System: Schaden gibt es auch in Form von generischen Konsequenzen, die wiederum auch Fakten generieren. Gegenstände haben auch Beschreibungselemente, die genutzt werden können um Beschreibungen mit "Erzählrichtung" zu motivieren.

Das einzige Problem bei dem Konzept ist, dass man nicht immer Spieler von der Bausteindenkweise gelöst bekommt. Deswegen habe ich auch Stichwörter in die Gegenstände eingebaut, damit die Spieler, die nicht von sich aus so viele Ideen haben, Anknüpfungspunkte bekommen. Außerdem verlangt es vom SL, dass dieser sich überlegt, wie ein Gegner kämpfen soll und nicht nur welche Werte er hat. Das ist nicht immer einfach.

--- Ende Zitat ---

Kannst du mir mehr zu dem System PMen?

scrandy:
Klar. Kann aber nen Moment dauern.

Wenn du auf dem Sommertreffen bist, kannst du ja mal reinschnuppern. Ich biete zwei Runden Mystix an.

Praion:
nope bin ich nicht

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