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[Cortex+] Ein Hacker-Handbuch...?!
Selganor [n/a]:
Die Karte hat er neu gekriegt und ist ein Artefakt (d10).
BTW: Der "Gegeneffekt" im Beispiel geht aber auch nur wenn der Gegner dafuer "zahlt" (in dem Fall wohl ein Wuerfel aus dem Doompool)
Village Idiot:
Hübsch. Aber Immer eine Motivation? Ich befürchte ja, daß man da schnell in eine Situation kommt, in der dem Spieler nichts so wirklich passt und dann irgendeine beliebige genommen wird.
Selganor [n/a]:
Wenn der Spieler so gar keine Motivation findet die zu der Situation passt... Warum macht er dann in dieser Situation denn ueberhaupt was? ;)
Nørdmännchen:
--- Zitat von: Selganor am 13.06.2012 | 20:02 ---BTW: Der "Gegeneffekt" im Beispiel geht aber auch nur wenn der Gegner dafuer "zahlt" (in dem Fall wohl ein Wuerfel aus dem Doompool)
--- Ende Zitat ---
Danke, stimmt natürlich. Ich hab das mal ins Beispiel hinein editiert.
@Bombshell: Jo, die Karte ist neu. Mein Beispiel ist ja aus dem dritten Schuljahr, der Bogen stammt aus dem ersten. ;)
Alle Bewertungen erfolgten frei Schnauze, ich empfinde das durchaus als Stärke des Cortex+ und stehe auch auf die Zufalls-Charaktererschaffung (Marvel Heroic).
Ich könnte mir jedoch auch vorstellen, die Motivationen mit sieben Steigerungen vom W4 aus zu heben.
Die Fachgebiete entsprechend durch 12 Steigerungen oder evtl. durch "Brechen" von 2W12 (W12=2W10=4W8=8W6=16W4), wobei Harry dann noch einen W4 übrig hätte...
EDIT: Für die Fachgebiete am ehesten: breche 2W12 runter (bis zum W6) alle obligatorischen Fachgebiete, die Du nicht bedenkst, stehen auf W4 (das ist oft genug eher ein Nachteil...). Mein Harry hätte dann noch einen W8 oder 2W6 übrig.
Das wäre jetzt aber ein Schuss aus der Hüfte.
So interessehalber: haltet Ihr das bis jetzt für sinnvoll und spielbar? Habt Ihr Verbesserungsvorschläge oder ergänzende Ideen?
@Sylandryl: Das kann tatsächlich sein, eine der Gefahren, dieser freieren Deskriptiva. Ich habe versucht möglichst "lückenlos" zu bleiben, fand das aber auch kompliziert, müsste wohl testgespielt werden. (Dann wären die Motivationen eventuell zu ergänzen.)
Grüße, Henning
Nørdmännchen:
OK, dann mal Butter bei die Fische,
um Cortex Plus dem Hacken zugänglicher zu machen, schlage ich mal einen Schlachtplan vor.
(Bis jetzige Quellen sind Smallville, Leverage, Dragon Brigade, das Marvel Heroic RPG und die Mannigfaltigkeit des Internets.)
De- und Rekonstruktion des Kerns
1.) Identifikation der wiederkehrenden Elemente
2.) Analyse der grundlegenden Prinzipien hinter diesen Elementen
3.) Überlegungen zur konkreten Anwendung (an Beispielen) der Prinzipien um ein eigenes Genre/Setting zu bespielen (Was beachten? Ideen? Fallstricke? etc.)
Spezifische “Add-Ons”
Hier würde ich streng exemplarisch arbeiten; entweder indem konkrete Add-Ons aus vorliegenden Werken besprochen werden oder indem neue Mechanismen für Cortex+ vorgeschlagen und erörtert werden. Relativ ergiebig scheint mir persönlich die Möglichkeit, liebgewordene Ideen aus anderen System an Cortex+ anzupassen.
zum Regelkern
Ich hole relativ gründlich aus und hoffe dadurch können auch diejenigen mit diskutieren, die erstmal nur den MHRPG-Bonus Content und Dragon Brigade Opening Salvo kennen.
Wirkkräfte
Cortex+ kennt im Kern keine mechanische Unterscheidung zwischen Fähigkeiten1 (wie z.B. Attribute vs. Fertigkeiten). Das Grundprinzip einer Fähigkeit ist prinzipiell: sie existiert und wird mit einer von fünf Würfelgrößen beschrieben (W4, W6, W8, W10, W12). Von Haus aus gilt der W6 als der Otto-Normalbürger-Wert2.
Wichtig ist weiterhin, dass die Werte nicht nur inhärente Fähigkeiten des Charakters beschreiben müssen. Vielmehr können sie auch äußere Umstände, Hilfsmittel oder dramaturgische Sichtpunkte beschreiben. Obwohl sie mechanisch einheitlich behandelt werden, ist ihre deskriptive Verbindlichkeit nur, dass sie Einfluss auf die Fiktion gewähren. Deswegen spreche ich ab hier mal (etwas kryptisch) von Wirkkräften. (MWP nutzt am häufigsten den Begriff “traits”.)
Meiner Wahrnehmung nach sind die meisten Cortex+ Wirkkräfte verhältnismäßig weit gefasst. Will sagen: in einer Vielzahl von Situationen verwendbar. Konkret dürfte das allerdings eine Frage des individuellen Geschmacks und Hacks sein.
Handeln und Würfeln
Die zugrundeliegende Probenmechanik ist dann einfach: Pool sammeln, all die Vielseiter werfen, zwei Würfel für das Ergebnis addieren. Je höher desto jubel.
Üblicherweise werden also die beiden höchsten Augenzahlen gewählt, wobei spezielle Mechaniken (z.B. effect-dice im MHRPG) eine andere Entscheidung sinnvoll machen können.
Kategorien
Der Würfelpool, den der Spieler über die Wirkkräfte generiert, steht allgemein für das Potential der Handlung, die Fiktion zu verändern.
Damit dabei, insbesondere angesichts der Streubreite der Wirkkräfte, nicht all zu viele Polyeder auf der Tischplatte angehäuft werden, sind die Wirkkräfte in Kategorien eingeteilt (ein typischer Hack arbeitet mit 3-5 davon).
Die Kategorien funktionieren als eine Art “Kontainer” für die Wirkkräfte. Sie fassen Gattungen zusammen, die einer einheitlichen deskriptiven Natur sind.
Also: die Kategorie trifft eine Aussage darüber, zu welcher Art die enthaltenden Wirkkräfte zählen. Durch die Auswahl und Definition der Kategorien legt der Hacker fest, welche Motive, Eigenschaften, Fakten und Perspektiven bei der Beschreibung einer Handlung im Fokus liegen. Dadurch prägt er den Duktus seiner speziellen Implementierung.
Aus einer Kategorie kann üblicherweise ein Würfel pro Handlung entnommen werden. Wobei es auch die Möglichkeit gibt eine Kategorie als Lieferanten zweier Würfel vor zu sehen (siehe die Action Traits von Dragon Brigade).
Von besonderer Bedeutung sind jene Kategorien, aus denen der Charakter bei jeder Handlung Würfel erhält. Ich nenne sie hier die Stamm-Kategorien. Da sie in jeder Probe zum Einsatz kommen sind sie in gewisser Weise mit Attributen vergleichbar, sie können aber doch viel mehr sein. Die bisherigen Cortex+ Werke arbeiten entweder mit einer oder zwei Stamm-Kategorien.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Smallville fragt nach, für welche Werte ein Charakter eintritt (value) - die Beziehungen zu anderen Charakteren (Relationships) kommen sehr oft zum Einsatz, sind aber streng genommen keine Stamm-Kategorie.
Leverage kombiniert klassische (Cortex Classic) Attribute mit den Funktionen (Roles) eines “Kompetenz-Teams” (Hacker, Hitter, Grifter, Thief und Mastermind)
Dragon Brigade nutzt die sogenannten Action Traits, die relativ nahe an Attributen sind (Courage, Faith, Guile, Reason, Vigor). Davon werden entweder zwei kombiniert oder zweimal das gleiche genutzt.
Marvel Heroic geht einen völlig anderen Weg und fragt nach, ob der Charakter derzeitig alleine (solo), mit einem Partner (buddy) oder im Team agiert.
EDIT: Der Sword & Sorcery Hack (Basis: MHRPG) macht dies wieder etwas traditioneller: Steel, Guile und Lore. Meiner Meinung nach sehr gelungene Genre-Attribute...
Eine weitere Erwähnung unter den Kategorien verdienen jene Wirkkräfte, die von einem Gegner ausgenützt werden können, um dessen Pool zu vergößern. Sie verdeutlichen Schaden, Verletzungen und andere Belastungen des Charakters. Naheliegender Weise nenne ich sie mal Stress-Kategorien.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Smallville kennt Stress für Afraid, Angry, Exhausted, Injured und Insecure.
Leverage arbeitet nur allgemein über Complications (Oder habe ich da was überlesen? - ich habe das Spiel noch nicht gespielt...)
Dragon Brigade Legt die Stress Würfel direkt auf die Action Traits
Marvel Heroic kennt Emotionalen, Mentalen und Physischen Stress
Rob Donoghue schlägt Hurt, Tired, Upset und Uncertain vor (für ein Leverage-Addon)
EDIT: Außerdem lohnt ein Blick auf diesen Artikel.
Schließlich scheint es mir sinnig die Kategorie der Distinctions anzuführen (die ich für meinen Hack mit Charakteristika übersetzt habe). Da sie zumindest in Leverage, Dragon Brigade und MHRPG auftauchen - und damit denkbar nah an einer Kernmechanik stehen.
Distinctions sind nahe Verwandte der FATE-Aspekte: beschreibende Stichworte, die sowohl hilfreich, als auch hinderlich sein können. Als Vorteil genutzt, kann der Spieler einen W8 zu seinem Pool addieren. Nachteilig hingegen werden sie zu einem W4, dann erhält der Spieler einen Plotpoint.
Die Distinction-Regel benötigt natürlich eben jene Plotpoints (eine Art Schicksalspunkte) und die Regelung, dass geworfene Einsen als Opportunities vom Gegner ausgenützt werden können (das macht den W4 kritischer). Zu diesen Mechaniken hoffentlich bald mehr...
Soweit erstmal, Grüße, Henning
[1] Weitere Mechaniken (wie z.B. Milestones, SFX [MH] oder eine "Relationship-Challenge" [SV]) sind zwar existent, aber stark von der jeweiligen Implementierung abhängig.
[2] Allerdings schlägt Rob Donoghue vor, unter bestimmten Vorraussetzungen den W8 als Norm zu setzen.
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