Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Erschwernisse für Fernkampf gegen bewegliche Ziele?
Gunnar:
--- Zitat von: Gasbow am 29.05.2012 | 15:10 ---In dem konkreten Fall, dass jemand auf ein Ziel schießt, welches sich schnell bewegt und man sich nicht in einem ganz normalen Kampf befindet mag es Sinn machen die Regeln aus dem Fahrzeugkampf zu benutzen, aber im normalen Kampf eher nicht.
--- Ende Zitat ---
Zustimmung. Für ein klassisches Fantasy-setting braucht man die Regel wahrscheinlich nur eher selten. Der -1 Malus, den sie im konkreten Fall für meinen Orkschützen ausspuckt, scheint mir aber sinnvoll. Wäre der Ork dabei gegangen (was er nicht tat), hätte ich den Malus trotzdem angewandt - auch wenn es nicht RAW ist.
Ich finde gerade bei Savage Worlds ist es schon recht wichtig, in vielen Bereichen konsequent RAW zu spielen, weil sonst das System nicht funzt. In diesem speziellen Fall würde es mir aber mein gesunder Menschenverstand verbieten, keinen Malus zu vergeben, nur weil der Ork sich in diesselbe Richtung bewegt.
EDIT: Wenn der Ork mit vergleichbarer Geschwindigkeit neben ihm herreitet, wäre es natürlich eine andere Sache (wobei dann zusätzlich der Schießen-Wert durch die Reitenfertigkeit gedeckelt wäre).
Sanguaire:
--- Zitat von: Gasbow am 29.05.2012 | 15:10 ---Mir fällt allerdings kaum etwas ein was weniger FFF ist als Bewegungsvektoren aufzuaddieren um den korrekten Schussmalus festzustellen.
Ich halte es nicht für sinnvoll diese Regel für den normalen Kampf anzuwenden, insbesondere da Bewegungen da selten gradlinig sind und man dafür mithalten muss wie weit jeder in seiner letzten Runde gelaufen ist.
Vor allem ist es totaler Quatsch jemandem einen geringeren Malus zu geben, wenn er in die selbe Richtung läuft wie sein Ziel, statt stehen zu bleiben.
In dem konkreten Fall, dass jemand auf ein Ziel schießt, welches sich schnell bewegt und man sich nicht in einem ganz normalen Kampf befindet mag es Sinn machen die Regeln aus dem Fahrzeugkampf zu benutzen, aber im normalen Kampf eher nicht.
--- Ende Zitat ---
+1
Kardohan:
Kaum sehen die Leute mal was simples mathematisches und schon kriegen sie die Krise... ::)
Denkt mal nach und erinnert euch an die paar Stunden Schulphysik, die ihr nicht verschlafen habt!
Erstens ist das Geschwindigkeitsdreieck nur eine IDEALISIERUNG, so wie die Kuh in erster Näherung eine Kugel. Natürlich bewegt sich weder Ork noch Pferd ideal oder gar vollkommen gerade. Physikalisch wäre das eh nur im Weltraum der Fall. Aber man kann es leicht und SCHNELL rechnen! Sagt euch Pythagoras noch was?!
Bei den Geschwindigkeitsbereichen, die der Ork und das Pferd liefern, kommen wir sowieso nur auf höchstens mal eine -2 durch die Geschwindigkeit. Da wären eh nur "Aufeinanderzu" oder "Parallel zueinander" interessant...
Sobald ihr aber mal einen Raumschiffkampf oder ein Flugzeuggefecht (ohne die billigen Verfolgungsregeln) durchspielen wollt, braucht ihr das bei den dann gegebenen Geschwindigkeiten...
Oder in einem Superheldensetting wo Euer Speedster das Raketenauto der Finsterlinge abfangen will...
Sanguaire:
Wer spricht denn hier von Krise ::)
Schulphysik ist nicht FFF! und Pythagoras ist mein zweiter Vorname >;D.
Und was ist an den Verfolgungsregeln billig wtf?, nur weil man diese gerne anwendet.
Kardohan:
Schulphysik ist F!F!F!, wenn es der richtige Lehrer macht. ;)
"Billig" im Sinne von "Simpel". Benutze sie selber viel zu gerne - insbesondere die SWEX Version. Aber da kommt es eher auf den Effekt an, nicht aufs Detail. Und manchmal möchte man halt Detail haben...
Wie schon gesagt: Bei normaler Reiterei und Rennerei reicht die Betrachtung Parallel und Aufeinander zu ja, da der überwiegende Teil der Situationen eh Frontal oder in Verfolgung ist.
Aber SW bedient viele Genres und da gibt es auch schnellere Fahrzeuge.
Außerdem geht es ums Prinzip, das letztlich auch den Fahrzeugregeln in SW zugrundeliegt - nur eben nicht explizit benennt. Mit der Kurvenschablone bilden sie sogar Trägheit ab, falls es noch nicht aufgefallen ist.
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