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[Ideensammlung] Interstellares/Interdimensionales Antriebssystem
Sphärenwanderer:
Hmm... das klingt 1:1 nach dem Nullzeit-Antrieb von Asimov, wenn ich mich recht entsinne (ist schon eine Weile her). Sogar der Name ist identisch. Falls du die Bücher von ihm noch nicht kennst, lohnt sich ein Blick. ;)
Feuersänger:
So, hab den Thread jetzt mal nur quer gelesen, ist aber eine interessante Fragestellung. Ich kenn die Problematik, weil mein Redshift-Setting auch "constrained FTL" beinhalten soll.
Ein paar Fragen zu den Constraints, also Beschränkungen deines NZR-Konzeptes, ich hoffe ich habe die Antworten nicht einfach überlesen:
- wie schnell ist der Antrieb nach einem Sprung wieder einsatzbereit? Wodurch wird wiederholtes Springen begrenzt; Tankinhalt, Kühlung, Wartung?
- wie teuer ist ein Sprung, umgerechnet auf die Nutzlast? Das ist insbesondere wichtig, wenn du interstellaren Handel haben willst. Was ist der Energieträger? (Ich gehe einfach mal davon aus, dass man Energie benötigt)
- springen kleine, leichte Schiffe schneller als große, schwere? Vergeht überhaupt Realzeit während des Sprungs, und wie macht sich das bemerkbar? Lies: kann ein Schiff später abspringen und trotzdem früher ankommen als ein anderes?
Ich wollte beispielsweise für Redshift zunächst einen Flupp-Plopp-Sprungantrieb, der keine nennenswerte Zeit für den Sprung selbst benötigt. Dann ist mir aufgefallen, dass dadurch die schnellste Verbindung zwischen Erde und Jupiter über Barnards Stern führen würde. Schlecht.
Inzwischen ist der Entwicklungsstand bei meinem Sprungantrieb so, wobei noch nicht alle Fragen geklärt sind und alle Punkte endgültig festgeschrieben sind:
- Die Sprungantriebe selbst sind relativ kompakt; nur etwa 10% der Leermasse eines Sternenschiffs bzw. 1% der Maximalmasse.
- Wie weit und schnell ein Schiff springen kann, ergibt sich aus Antriebsleistung und Gesamtmasse. Ein typischer Sprung dauert mehrere Tage Realzeit. Ergo: ein leichtes Schiff kann ein schweres überholen.
- Die Energie muss komplett vor dem Sprung zur Verfügung gestellt werden. Die Maximalreichweite ergibt sich aus der Leistungsfähigkeit der Kapazitoren. Energie ist zwar relativ billig, aber auch nicht komplett umsonst.
- man muss immer einen Himmelskörper anvisieren, also für gewöhnlich einen Stern.
Und jetzt der Kasus Knackus: bei Initialisierung des Sprunges muss man relativ zum Zielobjekt _stillstehen_. Da Sterne mit einigen Dutzend km/s durchs All zu rauschen pflegen, muss man also immer erst den Vektor anpassen. Bedingt durch die Leistungsfähigkeit meiner Sublicht-Antriebe nimmt dies für gewöhnlich 1-3 Tage in Anspruch, insbesondere bei einem vollgetankten, voll beladenen Frachter.
Sagittarius:
kam zu spät
Dark_Tigger:
--- Zitat von: Feuersänger am 15.06.2012 | 19:21 ---Ich wollte beispielsweise für Redshift zunächst einen Flupp-Plopp-Sprungantrieb, der keine nennenswerte Zeit für den Sprung selbst benötigt. Dann ist mir aufgefallen, dass dadurch die schnellste Verbindung zwischen Erde und Jupiter über Barnards Stern führen würde. Schlecht.
--- Ende Zitat ---
Warum ist das schlecht? Ich meine wenn es halt der kürzere Weg ist, ist es eben der kürzere Weg. Nur weil uns das seltsam erscheint?
Ich meine wenn der schnellere Weg auf der Straße um den Sumpf rum ist, dann geh ich doch nicht durch den Sumpf nur weil es 5km weniger sind, oder?
Feuersänger:
Das ist u.a. deswegen schlecht, weil es die "Routenplanung" völlig erratisch macht und taktieren dadurch unmöglich wird. Genauso auch wenn man innerhalb eines Systems von Planet zu Planet springen kann. Je nachdem wo man beim Sprung rauskommt, verschiebt so eine Mechanik das Kräfteverhältnis 100 zu 0.
Fall A: man kann direkt im Orbit eines Planeten "aufploppen", ohne dafür den Realraum durchfliegen zu müssen. Konsequenz: abfangen von Raumschiffen ist unmöglich. Der Pirat hat keine Chance mehr, den Frachter zu kapern, und die Systemverteidigung hat keine Chance, den Blarxonischen Kreuzer am slaggen von Mutter Erde zu hindern.
Fall B: Neuankömmlinge ploppen relativ weit entfernt von den interessanten Planeten ins System und müssen den Realraum durchfliegen. Um sie aufzuhalten, muss man sie aber nicht im Realraum abfangen, sondern doppel-ploppt einfach ins Nachbarsystem und wieder zurück, und schwupp ist man den anderen auf den Arsch gespawnt. So hat wiederum der Pirat bzw. Invasor null Chance, was genauso langweilig ist wie der umgekehrte Fall.
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