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[Erzählt mir von] Dungeon World

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Tomas Wanderer:
Wer Fragen bezüglich Dungeon World hat, kann sie heute den Verantwortlichen direkt stellen: Ask Us Anything.

EDIT: Meiner Meinung nach bringt folgendes die (Spiel-)Dynamik von AW, DW usw. auf den Punkt:


--- Zitat von: Adam Koebel ---Right, precisely. The core mechanic of the game gives you one of three results;

-6 means "no, and..." and the GM will introduce something that'll make your life more interesting, dangerous or just plain old complicated.
7-9 means "yes, but..." and you get what you want, except there's a twist or a difficult choice to make
10+ means "yes, and!" where the GM will give you what you were after, 'cause you earned it, but there's always more, so he'll springboard off your success and keep the ball rolling.

Every move relies on this inherent structure and each roll adds to the tension and momentum of the narrative.
--- Ende Zitat ---

D. Athair:
Wie gestalten sich die Regeln (Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Fallen, ...)?
Was will das Spiel?

So ganz schlau werde ich aus dem, was ich bisher gelesen habe nicht.
Was ist old school an DW?
Was indie?

Wisdom-of-Wombats:
Ging mir anfangs auch so. Insbesondere mit Apocalypse World, dem Vorbild. Lag auch am Genre. Durch Monsterhearts ist mir dann vieles klarer geworden.

Deine Fragen lassen sich am besten in umgekehrter Reihenfolge beantworten:

Was ist Old-School an DW: Die Namen der Charakterklassen und -rassen, die Namen der "Moves" (also der möglichen Spielzüge), die Level, die Attribute und ihre Bonusse, der Ort der Handlung: eine Sandbox mit Dungeons, sowie die Monsterarten. Old School ist hier wirklich nur der Fluff.

Was ist Indie: Der Crunch. Charaktere können nur bestimmte "Moves" (Spielzüge). Alle pro-aktiven Handlungen werden mit diesen Spielzügen gemacht. Es gibt keine anderen Handlungsmöglichkeiten. Der Spielleiter würfelt nicht. Er führt die Geschichte anhand einer Liste aus Spielzügen weiter. Die Spieler reagieren mit ihren Spielzügen auf die SL-Spielzüge. Es wird zwischen Geschichte und Regeln unterschieden.

Was will das Spiel: old-schooliges Spielgefühl mit neumodischen Regeln. Ein beliebiges (A)D&D Modul greifen zu können und mit minimaler Vorbereitung maximalen Spass zu haben. Und das gelingt auch!

Charaktererschaffung: Schnapp Dir ein Spielbuch und treffe die Entscheidungen, die das Spielbuch von Dir möchte. Die Spielbücher beschreiben alles, was Du zum Spielen Deiner Charakterklasse in den nächsten 10 Stufen brauchst. Es gibt Spielbücher für Barden, Kleriker, Kämpfer, Paladine, Waldläufer, Zauberer, Diebe und Druiden. Jedes Spielbuch darf nur einmal gewählt werden. Du suchst Haartracht, Körperbau, Kleidung heraus, stellst Deine anfängliche Ausrüstung zusammen, triffst bei deinen persönlichen Spielzügen noch ein paar Entscheidungen und verteilst Deine Attribute. Spielbeginn nach weniger als einer Stunde.

Kampf: Hier kommen Deine Spielzüge dran. Hauptsächlich: Hack & Slash, Defy Danger und Defend. Wenn es schlecht läuft auch Last Breath.
Magie: Zauberer, Kleriker und Druiden haben den Cast Spell Spielzug und können pro 1+Stufe an Zauberspruchstufen können. Die Zauberauswahl ist klein. Jeweils ca. 4-5 Zauber der ersten, dritten, fünften, siebten und neunten Stufe. Wenn man zaubert führt man den Cast Spell Spielzug durch. Bei 10+ geht alles glatt, bei 7-9 hat man erfolgreich gezaubert, kann aber z.B. den Zauber für den Rest des Tages verlieren oder gerät in eine gefährliche Situation. Bei 6- darf der Spielleiter einen harten Spielzug machen.
Fallen: Fallen begegnet man mit Discern Reality, Defy Danger und dem speziellen Diebesspielzug Trap Expert.

Das Spiel ist ein erzählerischer Rythmus zwischen Spielern und Spielleiter, der durch die Würfe der Spieler bestimmt wird. Bei 10+ sind sie erfolgreich, bei 7-9 sind sie erfolgreich und müssen sich für einen Nachteil entscheiden, und bei 6- ist der Spielleiter mit einem harten Spielzug an der Reihe, der die Geschichte vorantreibt und die Charaktere in Gefahr bringt.

Tomas Wanderer:
Für mich geht es bei Dungeon World um die Exploration eines (vorrangig, aber nicht notwendig) im Spiel geschaffen Settings, dies gilt für Spielleiter und Spieler. Die Rollenverteilung wird häufig als klassisch bezeichnet, worunter ich verstehe, dass die Spieler nur ihre Charaktere spielen und der Spielleiter unter Beachtung der Regeln ("agenda, principles, and moves") den Rest entscheidet. Er wird aber auch dazu aufgefordert, über jene Dinge die Spieler zu befragen, mit denen sich ihre Charaktere auskennen können. Dabei kann es sich nur um das Gefühlsleben der Charaktere drehen oder den Spielern ein Mitspracherecht über größere Konflikte einräumen. Hier ist dann die konkrete Fragestellung recht interessant, da es ein Unterschied ist, ob der SL fragt, mit wem ein Charakter verfeindet ist oder warum ihn der Bürgermeister nicht leiden kann. Mit anderen Worten, der Spielleiter hat eine Idee, stellt sie den Spielern vor, schaut was sie daraus machen und baut darauf auf. Ich denke, das unterscheidet sich nicht besonders von anderen Spielstilen.

An Apocalypse World und Dungeon World begeistert mich vor allem die entstehende Dynamik im Spiel, die - meiner Meinung nach - durch zwei Dinge erreicht wird:

1. Die Initiative, die vorhandene Fiktion fortzuführen, hat jener, dem etwas einfällt. Solange die Spieler durch die Handlungen ihrer Charaktere die Fiktion in Bewegung halten (und bei Moves nicht scheitern), kann der Spielleiter passiv bleiben (Beschreibt die Welt, die NPCs und ihre Handlung, stellt Fragen usw.), fällt ihnen nichts mehr ein, präsentiert ihnen der Spielleiter etwas, das das "Leben" der Charaktere interessant hält (neue Herausforderungen, Wendungen usw.).

2. Der Übergang von der Fiktion zu Moves und wieder zurück. Die Spieler beschreiben, wie sie ihre Charaktere handeln lassen wollen, dabei ist zunächst alles erlaubt. Sollte der Spielleiter entscheiden (eine seiner wichtigsten Aufgaben), dass eine bestimmte Handlung unter einen Move fällt, wird gewürfelt. (Es steht bei jedem Move recht genau, wann er verwendet wird: Du greifst an, Du beobachtest ein Person oder Situation, Du verteidigst jemand oder etwas, Du versuchst etwas, während Du in Gefahr bist usw., roll+Stat.) Je nach Move und Ergebnis des Wurfs (gelingt, gelingt teilweise, gelingt nicht) kann der Spielleiter Komplikationen präsentieren, sollte dabei - selbstredend - aber immer die Logik der Fiktion beachten und die Regeln ("agenda, principles, and moves"). Über Handlungen, für die es keinen entsprechenden Move gibt, entscheidet der Spielleiter oder er schreibt dafür einen neuen Move. Ich denke, damit bleibt das Regelsystem eher im Hintergrund und der Fokus liegt auf der Fiktion, den Handlungen.

Ich glaube, das sind die entscheidenden und interessanten Punkte von AW und DW, inwieweit das Old-School ist, mag ich nicht einschätzen, das sollten andere machen. Dazu könnte man sich noch über Fronts, Nischenschutz (jede Charakterklasse nur einmal pro Gruppe), Charakterentwicklung, Multiclassing, Regeln für Veränderungen in der Welt, magische Gegenstände, Monster usw. unterhalten.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Tomas Wanderer am 14.06.2012 | 20:28 ---Ich glaube, das sind die entscheidenden und interessanten Punkte von AW und DW, in wie weit das Old-School ist, mag ich nicht einschätzen, das sollten andere machen.
--- Ende Zitat ---

Genau das sind die Punkte, die das Spiel Indie und nicht Old-School machen :)

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