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RPG-Entwicklungsthread: Vapor, ein System für Pyros
Minne:
Das hier wird ein Entwicklungsthread für Vapor, Arbeitstitel des Rollenspielsystems zur Welt Pyros. Bei Pyros handelt es sich um eine ungewöhnliche Fantasywelt ohne die Standardspezies, dafür mit vulkanischen Einöden, riesigen Bäumen, Elementen von Steampunk, Western, Schamanismus und industrieller Revolution.
Ich werde hier das System vorstellen und diskutieren und über mein Vorgehen reflektieren. Außerdem soll es eine Plattform für Feedback zu den Spieltests werden.
Edit: Ich glaube, es würde zu unübersichtlich werden, wenn ich das System hier vorstellen würde, daher ist das hier vor allem ein Bastelthread.
Meine Ziele mit Vapor:
+ Flüssiges Gameplay mit hoher Tödlichkeit: Gritty.
+ Einfache und übersichtliche Regeln, dennoch anspruchsvolle taktische Möglichkeiten.
+ "Klassisches" Rollenspiel in dem Sinne, dass es nicht total auf einen Aspekt oder ein Thema fokussiert ist.
+ Nicht die "Geschichte" oder ein vorbestimmtes "Thema" steht im Vordergrund, sondern die Charaktere in ihren körperlichen, seelischen und sozialen Dimensionen, die sich mit einer gefährlichen, im Umbruch befindenden Welt auseinandersetzen müssen.
+ Weitgehende Vermeidung von Metagaming und von Werten, die nichts bezeichnen, was auch in der Spielwelt existiert oder zu abstrakt sind.
+ Die primäre Schnittstelle zwischen Spieler*In und Welt ist der Charakter und dessen qualitativ bestimmbaren Fähigkeiten.
+ Dennoch existierende Metagaming-Mechanismen sollen klar abgegrenzt sein vom Rest des Systems.
+ Unterstützung taktischer Kämpfe mit Battlemap.
+ Integration ins Setting.
+ Wo möglich Reduzierung der "Reibung" durch eindeutige Regeln (z.b. klare Attribut-Fähigkeit Verknüpfungen), Vermeidung von Buchhalteraufgaben (Munition z.b.) sowie aufwändige Feedback-Schleifen (Wenn z.b. für eine Aktion jedes mal aufs Neue mehrere Fragen zwischen SL und Spieler*In verhandelt werden müssen)
Edit: + Transparente Wahrscheinlichkeiten
Diese Zielsetzungen sind natürlich zum Teil Gegenläufig. Aber ich denke, dass gutes Rollenspieldesign sich nicht dadurch auszeichnet, Widersprüche, die für das Rollenspiel imho konstituierend sind, aufzulösen (Die Resultate solcher Versuche, einige Idie-Spiele, empfand ich meistens als ziemlich schlechte Spiele), sondern gewichtend zwischen diesen Widersprüchen in einer Art zu vermitteln, dass ein so weit wie möglich wohlgeformtes Ganzes entsteht.
Hintergrund des Systems sind auch die Überlegungen in diesem Thread.
Partielle Anleihen: Liquid, Dungeonslayers, nWOD, Unknown Armies, Mechanical Dream, DnD4.
So, jetzt wollte ich eigentlich insbesondere für Fendo und Destru, die ja mitgespielt haben, darlegen was ich nach den ersten beiden Testspielen ändern will, aber leider muss ich jetzt zur Uni!
Funktionalist:
Es hat Spaß gemacht und nicht nur, weil mein Char die ganzen Kills abgraben konnte. ;)
Erstens:
Ich habs zwar schon gesagt, aber das stört mich nicht: Cool, dass es Kurzspeere, Papier- und Textilrüstungen, Schleudern etc gibt und diese (größtenteils) vernünftige Werte haben. Der Turmschild/Kurzspeerkämpfer ist hier nicht zu verachten, vor Allem, wenn er noch zwei bis drei Kurzspeere als Ersatz parat hält.
Zweitens: Der Kampf hat Spaß gemacht!
Salz für die SUppe: Mehr Möglichkeiten, andere zu bewegen, oder zur Bewegung zu zwingen (Ausholen, Schubsen oder auch seitwärts drängen, ziehen, hindurchschultern...), Die Möglichkeit, sich durch EInbeziehen der Umgebung für die nächste Aktion einen Bonus zu sichern/andere dabei zu unterstützen.
Das in Kombination mit EInrichtungsgegeständen, Treppen, Klippen etc könnte rocken.
Mir ist aufgefallen, dass die Bewegungsweiten sehr groß sind und auch die Fernkampfreichweiten recht hoch, was für sehr schnelle Paarungen und Paarungswechsel sorgt, wenn der Kampf ersteinmal losgeht. Positionierung ist so fast nur in Hinblick auf die bedrohten Felder und Gelegenheitsangriffe sinnvoll.
Sobald man sich frei bewegen kann, kommt man in die gewünschte Position. Die AoO verhindern dies jedoch recht gut. Lustigerweise ist jetzt momentan ein Turmschildkämpfer der mobilste. ;)
Für die nächste Runde empfehle ich einmal als Gegner:
ein bis/zwei Speerkämpfer mit Entwaffnen und empfindlichen Hieb in kombination mit zwei Turmschild/Axt-Kriegern mit Schild zertrümmern und Schildstoß.
Dagegen kann man nur im Fernkampf an.
Die Speerkämpfer stehen diagonal hinter den Schildkämpfern. Erstere gehen auf rücksichtslosen Angriff, zweitere auf Flankendecken und wegschubsen.
(Wäre lustig, wenn man den Speerkämpfer auf ein Feld Entfernung enntwaffnen könnte...)
Soweit so gut. Das klingt alles nach netter DnD-Action ohne große Buchhaltung.
Drittens: (warum habe ich mit dem NUmerieren angefangen? Dämlich)
Mentaler Schaden ist cool! Alles Harte, was Du siehst, gibt die mentalen Schaden (hier fände ich lustigerweise das Wort Stress so richtig passend. ;D ) MIt dem entsprechenden SKill kannst du das reduzieren und wenn du das schon einmal durchgemacht hast, geht es auch besser, aber sollte der Schaden voll sein, ist der Konflikt für dich vorbei.
Das ersetzt wunderbar Moralwürfe und macht Einschüchtern schön wirksam.
Ich weiß noch nicht, wie es mit dem EInsatz sozialer Fertigkeiten aussieht und wie man hier KOnflikte entscheidet, aber eine analoge Variante fände ich schon sehr cool.
Diese "Narben" ("Das habe ich schon einmal gesehen.") könnten mit der Zeit recht unübersichtlich werden, vielleicht sollte man hier Themengebiete bündeln.
Wäre außerdem cool, wenn sie wie eine soziale Behinderung (HIND) wirkten und mit dem Fertigkeitswert (Bonus) verrechnet würden.
Soviel erstmal als diffuses Feedback. ;D
Minne:
Hey, vielen Dank fürs erste Feedback!
--- Zitat ---Ich habs zwar schon gesagt, aber das stört mich nicht: Cool, dass es Kurzspeere, Papier- und Textilrüstungen, Schleudern etc gibt und diese (größtenteils) vernünftige Werte haben. Der Turmschild/Kurzspeerkämpfer ist hier nicht zu verachten, vor Allem, wenn er noch zwei bis drei Kurzspeere als Ersatz parat hält.
--- Ende Zitat ---
Was die Waffenwerte angeht können wir uns ja auch nochmal zusammensetzen :)
--- Zitat ---Salz für die SUppe: Mehr Möglichkeiten, andere zu bewegen, oder zur Bewegung zu zwingen (Ausholen, Schubsen oder auch seitwärts drängen, ziehen, hindurchschultern...), Die Möglichkeit, sich durch EInbeziehen der Umgebung für die nächste Aktion einen Bonus zu sichern/andere dabei zu unterstützen.
--- Ende Zitat ---
Mehr Interaktionsmöglichkeiten wird es, genau wie noch mehr Techniken kommen auch noch. Wenn du Ideen hast: Nur zu! Deine Stichworte hab ich jetzt nicht alle verstanden Auf jedenfall werde ich noch einige Waffenloser-Kampf Techniken basteln, die hab ich bisher ja garnicht, was ja auch doof für eure(n)? Laylin war. Jedenfalls wollte ich da sowas wie Tackeln, Wegstoßen, Greifen usw. drin haben.
--- Zitat ---Mir ist aufgefallen, dass die Bewegungsweiten sehr groß sind und auch die Fernkampfreichweiten recht hoch, was für sehr schnelle Paarungen und Paarungswechsel sorgt, wenn der Kampf ersteinmal losgeht. Positionierung ist so fast nur in Hinblick auf die bedrohten Felder und Gelegenheitsangriffe sinnvoll.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist mir auch aufgefallen. Ich denke ich mache das nun so, dass es doch eine fixe Bewegungsrate von 6 Feldern gibt, bzw. für kleine Spezies vielleicht sogar weniger. Was wir glaub ich nicht Berücksichtigt haben, ist, dass der Schild auch HIND hat, der müsste deine Mobilität eigentlich eingeschränkt haben.
Wenn du Lust hast, können wir auch mal ein paar Probekämpfe machen!
--- Zitat ---Mentaler Schaden ist cool! Alles Harte, was Du siehst, gibt die mentalen Schaden (hier fände ich lustigerweise das Wort Stress so richtig passend. Grin ) MIt dem entsprechenden SKill kannst du das reduzieren und wenn du das schon einmal durchgemacht hast, geht es auch besser, aber sollte der Schaden voll sein, ist der Konflikt für dich vorbei.
--- Ende Zitat ---
Allerdings würde ich das nicht so machen, dass man mit Einschüchtern direkt mentalen Schaden verteilt, weil man ansonsten Kämpfe gewinnen könnte indem ein Schildträger irgendwo steht und die Gegner abhällt während der Rest der Gruppe nichts macht außer Gegner einzuschüchtern. Bisher bringt Einschüchtern als Manöver im Kampf dem Gegner nur einen Malus, vielleicht mache ich das so, dass es einen Punkt Verstandsschaden verursacht, wenn die Verteidigung versagt.
Ich wollte noch eine Technik machen, die so eine Art brutales finishing-manöver ist, das mentalen Schaden verursacht.
Aber ich bin mir noch garnicht so sicher, ob ich für NPCs, sofern es keine wichtigen sind, überhaupt den mentalen Schaden tracken will. In der Proberunde habe ich das jedenfalls nicht gemacht.
Soziale Konflikte habe ich bisher immer nur als Probe mit Verteidigung gemacht. Ich bin nicht so der Fan davon, Gespräche durchzumechanisieren, auch wenn es konsequent wäre.
Was die Narben angeht denke ich, dass es da garnicht so viele möglichkeiten geben wird, da es im rollenspiel normalerweise eine überschaubare Menge von traumatisierenden Ereignissen gibt. aber man könnte jedenfalls ein paar vorformulieren. Den Traumawert als direkten Malus zu nehmen könnte klappen, aber dann sind Charaktere glaube ich relativ schnell soziale Krüppel. Vielleicht wird er auch Situationsabhängig zum Malus, etwa wenn der Charakter "getriggert" wird, dh. an die Traumatisierung erinnert wird. Aber das könnte auch zu frustrierend sein. Vielleicht mache ich es auch anders: Narben muss man sich unter Einsatz von Erfahrungspunkten kaufen und kann mit ihnen den Traumawert bzw. spezifische Traumata wegkaufen, oder sich zumindest die Anfälligkeit gegen "getriggert" werden nehmen. Das würde passen, denn Narben suggerieren ja eigentlich, dass die psychische Wunde verheilt ist.
Was ich übrigens noch ändern werde: Gelegenheitsangriffe sollen Ausdauer kosten. Nur einen Punkt. Das schwächt sie nicht ab, macht sie aber auch nicht mehr unbegrenzt verfügbar.
Außerdem werde ich Rüstung mehr Ausdauer-Belastung kosten lassen.
Übrigens hast du die Pyrosbäume an einer Stelle Phönixbäume genannt. Die Bezeichnung find ich super und übernehme sie glaub ich. :)
dr.fendo:
Hm, was will ich nach diesem umfangreichen Feedback noch über das bereits von mir geäußerte sagen?
Spaß gemacht habts auf jeden Fall und ich bin wie Destru gespannt was im Kampf passiert, wenn ein Speerkämpfer bei den Gegnern steht.
Ansonsten freu ich mich vor allem auf die Kampfschule. Gerade die Sache mit dem Flügelkampf klang sehr cool und ich hoffe natürlich immer noch, dass da in Richtung Techana Kampfpanzer noch was geht (wenn man das im allerweitesten Sinne als Kampfschule bezeichnen will).
Wenn wir das nächste Mal die Miniaturen anders zeichnen und sich der Probenablauf endlich eingeschliffen hat steht auch einem flüssigen Spiel nichts mehr im Wege.
Funktionalist:
Yeah, Dampfpanzerkampf mit Kesseldruck und HItze im Cockpit, die Ausdauer der SCs kostet....
@Minne
Nur mal ein paar Vorschläge als Manöver:
Ausholen: du gibst dir auf den nächsten Angriff +2 Schaden, verzichtest aber auf AoO
Damit kann man aufgeladen in Formationen preschen, oder als Verteidiger den bedrohten Bereich sehr ungemütlich machen.
Durchschultern:
Schild oder ähnliches vorausgesetzt: Man schubst alle auf und an seiner Bewegung liegenden Gegner ein Feld zu Seite(was sie aus der AoO-Zone treibt).
So kommt man, wenn man stark genug ist, mit einer AoO an Gegnern vorbei.
Würde mal vorschlagen, dass man auf Waffenlos würfelt und der Gegner auf Kraft/Waffenlos dagegenhält (Waffenmods?). Jeder würfelt nur einmal und der Wert wird für jeden Gegner nach dem ersten um 1 oder 2 reduziert. Naja, wahrs. zu kompliziert.
Eine Schubsenregel, die man hintereinander anwendet und eine Technik, die es einem erlaubt mehrmals die Runde zu schubsen sollte das auch regeln.
Schadensboni durch Kraft könnten auch eine Möglichkeit sein, Waffenlos attraktiver zu machen. Wenn man Kraft für Schubsen, Werfen und so weiter benötigt und es Schaden macht, dann kann ein waffenloser Kämpfer die Formationen ganz schln aufräumen. Er ist nur sehr verwundbar und rennt wahrscheinlich die meiste Zeit sehr defensiv herum.
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