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Trefferzonen

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blut_und_glas:
Danke für die zusätzlichen Ausführungen.


--- Zitat von: Gummibär am 12.06.2012 | 23:01 ---Alle Verletzungen ziehen auch TP ab. Und wenn die TP alle sind, ist Ende.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich da noch einmal einhaken darf: Das ist genau der Punkt mit dem "additiven Schaden", der das Ganze "unrealistisch" macht. ;)

Dass jeder Treffer (bei einem Ungerüsteten) mindestens einen Punkt Schaden verursacht, macht das nur noch schlimmer. Wenn ich dich zwanzigmal mit deiner beispielhaften Gabel steche ("recht tief, bis in das Blut hinein"), dann wärest du nach diesem System tot. Ein "realistisches" Ergebnis ist das nicht unbedingt. ;)

Vielleicht deshalb zurück zum Anfang und deinem Anforderungsprofil:

Im Eingangsbeitrag hast du selbst "Realismus" und "Spielbalance" genannt.
Im Verlauf der Diskussion kamen von verschiedener Seite noch Dinge wie "Geschwindigkeit" oder "Vorstellbarkeit/Beschreibung" dazu.

Was davon ist dir wie wichtig (vielleicht in einer Rangfolge)? Und kannst du genauer sagen, was du darunter jeweils verstehst?

Bei der Spielbalance weiß ich zum Beispiel nicht, ob ich da an die gleiche Sache denke wie du. Und beim Realismus sitze ich auch ein wenig zwischen den Stühlen - am Anfang sagst du "realistische Optionen" - das beziehe ich mal darauf, dass die Ergebnisse eines Zonentreffer planbar sein und in einem gut nachvollziehbaren Zusammenhang zur getroffenen Zone stehen sollen ("ich will, dass er seine Waffe fallen lässt, also schlage ich ihm auf den Arm", "ich will, dass er stirbt, also schieße ich ihm in den Kopf") -, aber die andere Seite vom Realismus ist natürlich die "realistische Verletzuung" - die geht aber noch über das obige hinaus (weshalb ich die ganze Zeit so auf den Trefferpunkten herumhüpfe).

Je nachdem wie deine Anforderungen genau aussehen, ist es auch leichter wirklich passende Vorschläge zu machen beziehungsweise vernünftiges Feedback zu deinen Konzepten (oder denen Anderer) zu geben. :)

Funktionierende Schadens- und auch Trefferzonenmodelle gibt es so viele, und so viele mehr sind denkbar...
...passend muss es eben sein.

mfG
jdw

Turning Wheel:
Aber bug, du versuchst doch jetzt seine Definition zu widerlegenn, indem du sie umdefinierst.
Wenn 20 Schaden zum Tod führen, dann ist doch 1 Schadenpunkt per Definition ein Zwanzigstel des notwendigen Schadens.
Das klingt für mich nicht unrealistisch.
Außerdem hat er gesagt "ist Ende". Von Tod hat er nicht explizit geredet.
Meistens ist Ende ja so eine Art Ohnmacht mit blutenden Wunden, mit der man nicht mehr weiterkämpfen kann, aber an der man nicht stirbt, wenn sich jemand drum kümmert.

Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?

Gummibär:
Bezüglich der Spielbalance: Eine Möglichkeit, die effektiver ist, muss auch "schwieriger" sein, ganz egal, ob das realistisch ist oder nicht. Ggfs muss mittels Abstraktion dafür gesorgt werden, dass diese Möglichkeit nicht so effektiv ist.


--- Zitat von: blut_und_glas --- Wenn ich da noch einmal einhaken darf: Das ist genau der Punkt mit dem "additiven Schaden", der das Ganze "unrealistisch" macht.
--- Ende Zitat ---
Natürlich darfst du da nochmal einhaken. Schließlich soll hier ein bisschen Bewegung in die Gedanken gebracht werden. ;)

Deine Alternative wäre, dass jemand nach 2000 Gabelstichen noch weiterkämpft, richtig? Denn es sind je zu vernachlässigende Wunden nach Blue Planet.

--- Zitat von: blut_und_glas --- Dass jeder Treffer (bei einem Ungerüsteten) mindestens einen Punkt Schaden verursacht, macht das nur noch schlimmer.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt insofern. Die Korrektur würde ich an der Stelle aber erstmal dadurch einführen, dass ne Gabel W2-1 Schaden verursacht. Sprich entweder macht sie tatsächlich keinen nennenswerten Schaden oder es tut halt weh.

Anderes Korrektiv wäre die Anzahl der LeP. Allerdings finde ich eigentlich, dass wenn jemand 20x getroffen wird und dabei seine Rüstung überwunden, dass er dann aus dem Kampf ausscheiden sollte. Sonst wird es doch wirklich ne Würfelorgie.


Mit dem Blue Planet Regelsystem würde sich in meinem Setting wahrscheinlich die Situation ergeben, dass entsprechende Wesen ständig überhaupt keinen Schaden nehmen. Und das wär doof. Wer so nen Brecher spielen will, der braucht vielleicht vor nem Militionär keine Angst haben, aber wenn da ne Hundertschaft Milizen steht, dann sollte er schon Angst haben.

Für dieses Problem kenne ich bisher keine andere Lösung, daher bleibe ich derzeit bei einem aufaddieren von geringfügigen Verletzungen (die ja nicht an sich geringfügig sein müssen, aber dank guter Konstitution so behandelt werden). Und jemand mit schlechter Konstitution kippt halt notfalls nach 20 Gabelstichen um, weil er kein Blut sehen kann und ihm schlecht wird oder wegen der Schmerzen, die er als Weichei nicht mehr ertragen kann.


--- Zitat von: Turning Wheel --- Meistens ist Ende ja so eine Art Ohnmacht mit blutenden Wunden, mit der man nicht mehr weiterkämpfen kann, aber an der man nicht stirbt, wenn sich jemand drum kümmert.
--- Ende Zitat ---
Ja, wobei ich eigentlich schon daran dachte, dass wenn sich niemand drum kümmert, dass derjenige dann stirbt.

--- Zitat von: Turning Wheel --- Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?
--- Ende Zitat ---
Ja, davon schrieb ich schon. Wenn jemand viel Schaden auf einmal erhält, dann gibt es a) Wunden, die Abzüge bewirken, b) wird ein Wurf fällig, ob derjenige sofort kampfunfähig ist und c) gibt es ja Abzüge dafür, wie hoch der LeP-Stand gerade ist.

--- Zitat von: Tunring Wheel --- Wie kommen da jetzt die TZ ins Spiel?
--- Ende Zitat ---
Na das kommt natürlich drauf an, ob es am Ende überhaupt noch globale LeP gibt. Ansonsten geht der Schaden auf irgendwelche Zonen-LeP. Wobei wenn die Arme und Beine kampfunfähig geschlagen werden glaube ich auch irgendwie, dass derjenige das Bewusstsein verlieren wird, obwohl das kein Zoneneffekt von Armen und Beinen ist.

Meine Fragen im Moment wären vor allem, inwieweit temporäre und permanente (bis Heilung) Abzüge vorkommen sollen.

Beine – temporär
Bewegung stoppen als Unterbrechungsaktion
Ins Stolpern bringen (gewährt Kampfvorteil)
Sturz bewirken

Beine – permanent
Zonenunabhängige Wunde mit zusätzlich Geschwindigkeit (GS) -1
Bein unbrauchbar
Bein ab


--- Zitat --- Soll man z.B. jemand eine TZ abhacken können?
Wie wird dann z.B. der Tatsache Rechnung getragen, dass ein Bein schwerer abgehackt wird als ein Arm?
--- Ende Zitat ---
Ja das wär schon gut. Vllt wenn man 60% der Grund-LeP (bei 20 LeP wären das 12 LeP) mit einem Schlag in der Zone abzieht (Kopf, Arm, Bein). Wäre jetzt allerdings erstmal nicht differenziert. Vermutlich erwischt es dann das Bein nur unterhalb des Knies. Würde ja auch seinen Zweck erfüllen. Oberschenkel wäre ja in der Tat unrealistisch bei gleicher Schwelle.


--- Zitat von: Turning Wheel --- Soll das Spiel überhaupt auf Kampf fokusiert sein?
--- Ende Zitat ---
Ja, die Regeln sollen den Kampf detailliert behandeln. Ganz klassisch.



Falls bereits gestellte Fragen noch offen sind, bitte nochmal drauf hinweisen.

blut_und_glas:

--- Zitat von: Turning Wheel am 13.06.2012 | 12:31 ---Aber bug, du versuchst doch jetzt seine Definition zu widerlegenn, indem du sie umdefinierst.

--- Ende Zitat ---

Jein, denn...


--- Zitat ---Wenn 20 Schaden zum Tod führen, dann ist doch 1 Schadenpunkt per Definition ein Zwanzigstel des notwendigen Schadens.
Das klingt für mich nicht unrealistisch.

--- Ende Zitat ---

...die Vorstellung es gäbe eine notwendige Schadenssumme, um jemanden zu töten (beziehunngsweise eine Ohnmacht/Kampfunfähigkeit herbeizuführen), ist für mich in sich "unrealistisch". Dass der Gabelstich natürlich überzeichnet ist, ändert an dieser Grundkritik nichts.

Das Ganze löst sich aber natürlich relativ rasch in Wohlgefallen auf, wenn der Anspruch in der Schadensmodellierung "realistisch" zu sein, eher untergeordnet ist. Deshalb habe ich da ja noch einmal nach den Anforderungen und ihrer Rangfolge gefragt.

Es löst sich auch zunehmend auf, wenn die Trefferpunkte situativ interpretiert werden (also wenn ein und dieselbe beschriebene Verletzung (beispielsweise ein Knochenbruch) nicht immer auch den gleichen zahlenmäßigen Verlust an Trefferpunkten bedeuten - das setzt aber wieder die Vorstellbarkeit herunter und beißt sich eventuell mit den Trefferzonen...).


--- Zitat ---Wenn jetzt jemand einen ganzen Batzen Schaden bekommt, dann muss es allerdings Effekte geben, die das Ende vielleicht schon vorher einläuten. Das meinst du doch auch, oder?

--- Ende Zitat ---

Das ist eigentlich der ganze Punkt. ;)

Na gut, der halbe. :P

Die andere Hälfte ist, dass andersherum auch derjenige, der schon sehr schwer verletzt ist, trotzdem durchaus noch in der Lage sein "sollte" einen oder sogar viele weitere Treffer einzustecken.

Manch einer ist eben nach einem einzigen Stich mit der Gabel schwerst verletzt, kampfunfähig, wenn nicht gar tot, oder fürs Leben gezeichnet. Ein Anderer wird 2000 mal gestochen und kämpft immernoch weiter (um dann beim 2001sten Stich die Gabel so zwischen die Rippen zu bekommen, dass er einige Zeit später an seinem Ventilpneumothorax eingeht).

Die Frage ist, ob solche Bereiche vom System erfasst werden sollen. Wenn "Realismus" als Anforderung ganz oben steht, dann wäre das zumindest eine Überlegung wert. Wenn es darauf nicht so sehr ankommt, dann lässt sich der Extrembereich auch herauskürzen.


--- Zitat von: Gummibär am 13.06.2012 | 14:07 ---Deine Alternative wäre, dass jemand nach 2000 Gabelstichen noch weiterkämpft, richtig? Denn es sind je zu vernachlässigende Wunden

--- Ende Zitat ---

Nicht ganz. Jeder dieser Gabelstiche würde für sich genommen betrachtet werden, und könnte entweder ein vernachlässigbarer Kratzer, eine leichte, schwere oder sogar lebensbedrohliche Verwundung nach sich ziehen. Die Wahrscheinlichkeit dass es zu etwas anderem als einem Kratzer käme, wäre bloß sehr gering.

Aber Blue Planet sollte vorhin auch nur ein Beispiel für ein System sein, das ohne Trefferpunkte auskommt und "realistische" Ergebnisse abliefert, ohne dabei groß umständlich zu werden. Ich wollte dir das aber auch gar nicht für dein Spiel aufschwätzen, sondern nur kurz illustrieren, wie es "ohne" geht, nachdem du das hübsche Pathfinder-Beispiel für "mit" gebracht hattest.


--- Zitat ---Wenn jemand viel Schaden auf einmal erhält, dann gibt es a) Wunden, die Abzüge bewirken, b) wird ein Wurf fällig, ob derjenige sofort kampfunfähig ist und c) gibt es ja Abzüge dafür, wie hoch der LeP-Stand gerade ist.Na das kommt natürlich drauf an, ob es am Ende überhaupt noch globale LeP gibt. Ansonsten geht der Schaden auf irgendwelche Zonen-LeP. Wobei wenn die Arme und Beine kampfunfähig geschlagen werden glaube ich auch irgendwie, dass derjenige das Bewusstsein verlieren wird, obwohl das kein Zoneneffekt von Armen und Beinen ist.

--- Ende Zitat ---

Warum sollte das kein Zoneneffekt sein? Deinen Wurf unter "b)" könntest du doch problemlos auch an Trefferzonen koppeln. Wenn "alle Viere" unbrauchbar geschlagen worden sind, dann wären das also auch mindestens vier (schwierige?) Würfe und die Wahrscheinlichkeit zumindest einen davon zu verfehlen wäre entsprechend hoch - wer dann sehr viel Glück hat, der darf sich eben noch mit seinen mittlerweile arg beschränkten Möglichkeiten doch noch weiterbeteiligen.


--- Zitat ---Meine Fragen im Moment wären vor allem, inwieweit temporäre und permanente (bis Heilung) Abzüge vorkommen sollen.

Beine – temporär
Bewegung stoppen als Unterbrechungsaktion
Ins Stolpern bringen (gewährt Kampfvorteil)
Sturz bewirken

Beine – permanent
Zonenunabhängige Wunde mit zusätzlich Geschwindigkeit (GS) -1
Bein unbrauchbar
Bein ab

--- Ende Zitat ---

Da steckt jetzt aber auch wieder so ein Knick drin:

Unter "temporär" und beim ersten Eintrag unter "permanent" beschreibst du Regeleffekte (wobei stolpern und stürzen natürlich auch gleich ein Bild mitliefern).
Aber mit den beiden anderen Einträgen bei "permanent" gibst du zwar an, wie die Verletzung aussieht, sagst aber gar nicht, was das den jetzt für die Regeln heißt.
Welche Abzüge auf Proben oder auf Geschwindigkeit (oder auf noch was anderes?) kriege ich denn, wenn mein Bein unbrauchbar ist?
Und andersherum: Wie muss ich mir meine Verletzung denn vorstellen, wenn ich die -1 auf Geschwindigkeit habe?

Also wieder die Frage: Geht es dir um den Effekt den es hat? Oder geht es dir darum was es ist? Oder um beides gleichermaßen? (Hab ich auch gleich unten nochmal als unbeantwortet Frage hingeschrieben. ;))


--- Zitat ---Falls bereits gestellte Fragen noch offen sind, bitte nochmal drauf hinweisen.

--- Ende Zitat ---

Ja, die nach der Rangfolge. ;)

Und vor allem die, ob du beim "Realismus" jetzt eher die "Kampfoptionen" oder eher die Verletzungen selbst gerne realistisch hättest.

Achso, und eine neue Frage: Welches Genre eigentlich? Für mich macht das immer einen gewissen Unterschied. Zum Beispiel interessiere ich mich für eher "technische" Details einer Verletzung (siehe das Beispiel mit dem Ventilpneumothorax - oder das tolle Trefferzonensystem von Blue Planet v1 ;)) bei Fantasy viel weniger als bei modernen Settings (wo so etwas für mich viel organischer in die Beschreibungen hineinpasst).

mfG
jdw

Gummibär:
@ blut_und_glas
Ich denke, das es sinnvoll ist, sich die Alternativen anzuschauen, auch falls man hinterher bei dem bleiben sollte, woran man ursprünglich gedacht hat.

So scheint Blue Planet für manche Zwecke ja gut zu passen. Für ein Setting, in dem sich Köche mit Gabeln duellieren wird es aber versagen (unter der Bedingung, dass es keine kritischen Treffer gibt), weil dort dann immer lediglich Kratzer verursacht werden.

Und meine Anforderung ist eben, dass das System auch unter diesen Bedingungen funktionieren soll. Weil für mächtige Wesen normale Angriffe eben nur wie Gabeln sind.

Die Gabeltreffer könnte man aber auch durchaus interpretieren als ein: „Jeder 5. Gabeltreffer trifft eine Stelle, an der bereits ein Kratzer vorhanden ist, wodurch dort eine schlimmere Wunde entsteht, die Abzüge gibt. Der 20. Gabeltreffer trifft eine solche Stelle nochmal und erwischt dadurch eine wichtige Ader.“ Wobei es realistischer wäre, das pro Treffer auszuwürfeln, was allerdings Abzüge in Taktik, Aufwand und Tödlichkeit gäbe.


--- Zitat von: blut_und_glas --- Das Ganze löst sich aber natürlich relativ rasch in Wohlgefallen auf, wenn der Anspruch in der Schadensmodellierung "realistisch" zu sein, eher untergeordnet ist.
--- Ende Zitat ---
Wenn es eine realistischere Möglichkeit gibt, die mir auch gefällt, dann nehme ich lieber die realistischere Möglichkeit. Und wenn ich mich gegen gewissen Realismus entscheide, dann möchte ich wenigstens sagen können, warum.


--- Zitat von: blut_und_glas --- Warum sollte das kein Zoneneffekt sein? Deinen Wurf unter "b)" könntest du doch problemlos auch an Trefferzonen koppeln. Wenn "alle Viere" unbrauchbar geschlagen worden sind, dann wären das also auch mindestens vier (schwierige?) Würfe und die Wahrscheinlichkeit zumindest einen davon zu verfehlen wäre entsprechend hoch - wer dann sehr viel Glück hat, der darf sich eben noch mit seinen mittlerweile arg beschränkten Möglichkeiten doch noch weiterbeteiligen.
--- Ende Zitat ---
Wenn sich jemand ein Bein bricht, dann ist zwar das Bein unbrauchbar, aber bewusstlos wird derjenige dadurch nicht. Also: Kein Wurf fällig, schon gar kein schwerer Wurf.

Und falls so ein Wurf schwerer werden soll, dann funktioniert das im Prinzip so: Treffer verursachen Zonenwunden. Wenn eine Zone ausfällt, so wird 1 globaler LeP abgezogen. Und für jeden globalen LeP, den man verliert, wird eine Probe fällig erschwert um die Anzahl der verlorenen LeP insgesamt.


--- Zitat von: blut_und_glas --- Da steckt jetzt aber auch wieder so ein Knick drin:
--- Ende Zitat ---
Es sind alle Effekte, die ich gerne im Spiel hätte. :P Aber klar, ich sehe den Unterschied.

Ich möchte zum einen Effekte, die einen taktischen Kampf möglich machen. Und zum anderen möchte ich auch einfach, dass es möglich ist, Schläge gezielt zu setzen und der SL den Spielern sagen kann, was dadurch anders ist. Und zwar ohne, dass dies einfach nur sinnlos ist und ohne, dass dadurch andere Angriffe sinnlos (weil im Vergleich zu schwach) werden.


--- Zitat --- Welche Abzüge auf Proben oder auf Geschwindigkeit (oder auf noch was anderes?) kriege ich denn, wenn mein Bein unbrauchbar ist?
--- Ende Zitat ---
a)   Käme drauf an, wie schwierig es zu erreichen ist, das Bein unbrauchbar zu machen, bzw. Umgekehrt je nach Effekt müsste die Schwierigkeit gestaltet werden.
b)   Es gibt zum einen die trefferzonenunabhängigen Abzüge durch viel Schaden mit einem Schlag und die Menge an insgesamt verlorenen LeP bislang.
c)   Dazu käme als Sondereffekt: Automatischer (Wurf möglich?) Sturz
d)   Geschwindigkeit um 80-85% gesenkt im Vergleich zum Grundwert
e)   Aufstehen unmöglich? (wobei Kriechen natürlich heißt, dass man noch langsamer vorwärts kommt als durch Hüpfen)


--- Zitat ---Und andersherum: Wie muss ich mir meine Verletzung denn vorstellen, wenn ich die -1 auf Geschwindigkeit habe?
--- Ende Zitat ---
Beeinträchtigende Wunde am Bein?
Wenn jemand am Tisch sich mit sowas auskennt, dann soll am besten der das beschreiben. Was ein Ventilpneumothorax ist, weiß ich nicht und medizinische Detailkenntnisse werde ich mir auch nicht aneignen. Da braucht man schon einen Medizinstudenten im Team, wenn man sowas berücksichtigen will.

Die Designziele sind folgende: Unrealistische Dinge fliegen raus. Unbalancierte Dinge fliegen raus. Zu schwierige Dinge fliegen raus. Zu langsame Dinge fliegen raus (bzw. Dinge, deren Aufwand nicht lohnt). Und trotzdem muss das Spiel interessant und taktisch sein.

Ein LeP-System ist an sich nicht unrealistisch, allerdings ziemlich abstrakt, was eben unschön ist.

--- Zitat --- Achso, und eine neue Frage: Welches Genre eigentlich?
--- Ende Zitat ---
Ich spiele üblicherweise Gegenwart oder Mittelalter, jeweils mit Fantasyaspekten. Ich werde für weitere Genres aber keinen neuen Regelkern entwickeln.

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