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[13th Age] Small Talk

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Suro:

--- Zitat von: Lasercleric am 16.12.2014 | 13:13 ---Huh, den Eindruck hatte ich so gar nicht. Ich benutze die Dinger eigentlich gerne on-the-fly, zumal auch schöne Abenteueraufhänger dabei sind und jedes Monster seinen eigenen Loot-Absatz hat.

--- Ende Zitat ---
Ach, du hast völlig recht, keine Ahnung was mich beim Fazit geritten hat, ich streiche das.
Nochmal neu:

Ich persönlich finde vor allem die Icons enttäuschend, aber auch manche der Rassen für 13th Age zu kompliziert. Die "Balance" der Monster-Abilities finde ich manchen Fällen (wobei ich nur wenige wirklich im Details gesehen habe) fragwürdig (allerdings muss man die ja auch nicht balancieren, das ist ja eine der Möglichkeiten den Kämpfen eine gewisse Gefahr zu verleihen) aber sie sind jedenfalls gut ausgearbeitet. Als Bestiary also besonders für Midgard-Spieler aber auch andere 13th-Age-Spieler aber sicher ein gutes Buch, vor allem da es eben auch viele NPC´s ("Monster"-Varianten von Spielerrassen) dabei hat.

Auf den Lasercleric hören, nicht auf mich.

Grubentroll:

--- Zitat von: Crimson King am 15.12.2014 | 07:29 ---Mir fehlt vor allem der Druide. Aber auch der Monk und der Commander sind eine Bereicherung.

--- Ende Zitat ---

Druide stimme ich dir zu. Ist aber verschmerzbar für mich. Den fehlenden Barden und Sorcerer im 4E PHB empfand ich allerdings als Frechheit. Monks finde ich in meinem "Kopf-Mittelalterkontext" irgendwie schräg (vielleicht auch weil ich mit der AD&D 2E eingestiegen bin) . Und den Commander/Warlord empfinde ich fluffmäßig schwer zu integrieren. Ein Erststufen-Typ der allen anderen Anfängern in der Gruppe sagt wo es lang geht, weil er genau das gelernt hat.


--- Zitat von: Wellentänzer am 15.12.2014 | 14:25 ---Stimme den letzten beiden Posts komplett zu.  So ein bisschen stärker hätte ich meiner Begeisterung vielleicht Ausdruck verleihen sollen, bevor ich miesepetrig aufs Multiclassing hinweise.

13th Age schafft es kurioser Weise, ein enormes D&D-Feeling mit viel Drang zur Story zu emulieren, ohne größere Impulse von Munchkinism oder so zu triggern. Dafür sorgen neben den harten Regeln auch die persönlichen und sympathischen Kommentare der Autoren zwischendurch auf ausgesprochen angenehme Art und Weise. Überhaupt finde ich mich in deren Denke sehr oft wieder - deutlich eher als beispielsweise in (den wenigen paar mir bekanntenn) Äußerungen bei Leuten wie Mike Mearls, Monte Cook, den maßgeblichen Forgisten, Thomas Römer (stellvertretend für quasi sämtliche DSA-Leute) oder auch Shane Hensley. Das finde ich wirklich bemerkenswert an 13th Age. Die Leute dahinter sind mir unumwunden sympathisch. Ähnlich verbunden auf eine persönliche Weise habe ich mich im Rollenspielbereich bislang nur mit Fred Hicks gefühlt.

Ansonsten brilliert 13th Age einfach mit einer derartigen Fülle von kleinen, großartigen, innovativen Ideen, dass es nur so kracht. Alleine das Aufbrechen waffen- und rüstungsspezifischer Werte: phantastisch! Das ist eine wirklich winzige Idee, die die Variabilität so wahnsinnig erhöht. Toll. Und diese Liste ließe sich ja wirklich lange fortführen. Weil es Sr. Crimson gerade erwähnt: alleine der Druide ist so wahnsinnig cool konstruiert. Oder der Escalation Die. Oder die Art und Weise des Handwedelns innerhalb eines tendentiell starren Regelrahmens. Oder oder oder.

Ich kann mich nicht erinnern, ähnlich begeistert von der Lektüre eines Regelwerkes gewesen zu sein. 13th Age schafft es auf eine unglaublich clevere Weise, dem klar erkennbaren, breit ausgetretenen Pfad von D&D zu folgen, zugleich jedoch mit echt kreativen Momenten für neue Möglichkeiten zu sorgen. Respekt. Das ist wirklich klasse. Epiphanie wäre vermutlich ein etwas übertriebener Begriff. Aber ich finde es wirklich großartig, wie quasi sämtliche Dinge, die mich an D&D4 genervt haben, von 13th Age elegant ausgebügelt wurden. Wow.

--- Ende Zitat ---

Zustimmung zu allen Punkten


--- Zitat von: Pym am 16.12.2014 | 10:42 ---Ich finde die Quirks eigentlich ganz cool, aber auf jeden Fall erst mal nur optional.

--- Ende Zitat ---
Ich finde die spitze, weil so "Monty Hauling" ein wenig abgeschwächt wird.
Gehöre nämlich zu dieser schrecklichen Art von Spielern/SL, die es nicht so doll finden, wenn die SCs rumlaufen wie dekorierte Weihnachtsbäume.


Suro:

--- Zitat von: Grubentroll am 16.12.2014 | 15:37 ---Und den Commander/Warlord empfinde ich fluffmäßig schwer zu integrieren. Ein Erststufen-Typ der allen anderen Anfängern in der Gruppe sagt wo es lang geht, weil er genau das gelernt hat.

--- Ende Zitat ---
Also ich kann mir den unerfahrenen Absolventen der Abenteurer-Offiziersakademie sehr gut vorstellen ;)

Grubentroll:

--- Zitat von: Suro am 16.12.2014 | 15:45 ---Also ich kann mir den unerfahrenen Absolventen der Abenteurer-Offiziersakademie sehr gut vorstellen ;)

--- Ende Zitat ---

Genau...  ~;D

Günther der Jungmagier, frisch von der Akademie, Heinz der 17-Jährige Schwertkämpfer, noch leicht grün hinter den Ohren, Hilde, die gerade in der Diebesgilde aufgenommen wurde, und dann noch "Warlord" Thoralf, der allen anderen sagt wo's langgeht.

Lasercleric:
Ich persönlich benutze ja 13thAge sehr gerne für charakterzentrierte Story- und auch für quasi unvorbereitete Impro-Runden - wenn meine Stammrunde sich mit 2-5 Stunden Vorankündigung trifft. Da kommen mir die ins System gebackenen Icon-Mechanismen und das kollaborative story-telling natürlich sehr entgegen.

Wenn ich aber ein mehr oder weniger geskriptetes Abenteuer, mit ausgearbeiteten Dungeons und NSCs mit Anfängern spielen würde, drängt sich mir irgendwie 5e auf. Was meint Ihr - geistert da nur was wegen der (propagierten) Einsteigerfreundlichkeit von 5e in meinem Kopf herum oder ist da was dran. Ich glaube es liegt daran, dass 13thAge ein d20-Derivat ist, das meiner Meinung nach spontan kreatives Charakterspiel und Hintergrundentwicklung belohnt - über bestimmte Talente, Feats und natürlich die backgrounds. Ich habe allerdings auch die Erfahrung gemacht, dass manchen Anfängern das "spontan kreativ sein" vor anderen am Spieltisch unangenehm ist - die wollen keine backgrounds sich ausdenken, weil sie die Welt nicht genug kennen und ein OUT ist ihnen auch etwas fremd. Bei D&D würfelt der Spieler einfach auf seinen Tabellchen oder sucht sich was aus und gut. Zauber haben klar definierte Ergebnisse - fertig.

Was meint Ihr? Was nehme ich für meine Einsteigerrunde? Spielt Ihr klassisches Standard-Kaufabenteuer-D&D mit 13th Age? Bin ich hier verkopft oder ist da was Wahres dran. Vorstehendes ist natürlich alles etwas überspitzt: grundsätzlich spiele ich halt gerne RPGs so wie sie gedacht sind.

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