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[13th Age] Small Talk

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Crimson King:
Aus meiner Sicht ist 13th Age vor allem dann stark, wenn man Kampagnenspiel mit durch die Spielerentscheidungen und Icon Rolls getriebenem Plot betreiben will. Gescriptete Abenteuer können systemübergreifend aber durchaus Spaß machen, wenn der SL taugt. Mit der Spielererfahrung hat das allerdings nur bedingt was zu tun. Ein erfahrener Spieler, der so sozialisiert wurde, dass die SL den Plot schmeißt und er nur mit spielt, wird mit 13th Age auch entweder auf den scriptenden SL hoffen oder seine generellen Problemchen haben.

Luxferre:
Hört auf, hier diesen ganzen geilen ScheißTM zu verzapfen. Ich krieg Bock, mir das Komplettpaket zuzulegen  >;D

Oberkampf:
Man kann, glaube ich, mit 13th Age wunderbar gescriptete Abenteuer spielen. Das Beispielabenteuer aus dem GRW ist doch nichts anderes. Das einzige, was man beachten sollte, ist, dass die Geschichten nicht von vorne herein komplett geschlossen sind, sondern Antagonisten und Unterstützer abhängig von den gewürfelten Icon Relations ihre Allianzen erst im Spiel entwickeln. Besonders wichtig finde ich das vor allem für die farbigen Details in den Actionszenen.

Einfaches Beispiel:

Zum Einstieg plane ich ein ultrakurzes, von der Story her ultraleichtes Kennenlern-Abenteuer: Berichte häufen sich, dass in der Hexenlichtheide mysteriöse magische Experimente stattfinden. Die Charaktere werden beauftragt, diesen Gerüchten auf den Grund zu gehen. Wer beauftragt sie? Ein Icon, zu dem sie eine 5 gewürfelt haben (oder falls nötig ein Gegner eines bösen Icons). [Icon 1]

Nachforschungen ergeben, dass in der Hexenlichtheide alte Ruinen aus der Zeit des Krieges gegen den Wizard King liegen. Wer erbaute diese Ruinen und was kann man darüber erfahren? Hängt ab vom Icon-Wurf (und natürlich Fertigkeitsproben). [Icon 2]

Wenn die Charaktere zu den Ruinen aufbrechen, stoßen sie auf eine Gruppe Goblins mit Hobgoblinanführer, die einen Abenteurer gefangen halten. Unter welchen Bedingungen die Charaktere auf die Goblins treffen, hängt von Fertigkeitswürfen zur Orientierung in der Wildnis etc. ab. Die Goblins wurden von einem feindseligen Icon ausgeschickt, den magischen Experimenten auf den Grund zu gehen, der Abenteurer gehörte einer Gruppe an, die sich (im Auftrag eines weiteren Icons) um eine Riesenspinnenplage kümmern wollte. [ Icon 3 und Icon 4]

Die Charaktere können nun entscheiden, ob sie sich selbst um die Spinnenplage kümmern (Nebenquest 1), den Rest der Abenteurer aus dem Versteck der Goblins befreien wollen (Nebenquest 2) oder weiter nach den alten Ruinen suchen, wo magische Experimente stattfinden (Hauptquest).

Um der Hauptquest zu folgen, müssen die Charaktere den Hüter der Heide passieren, den ein weiteres Icon erschaffen/eingesetzt hat, um die Ruinen zu bewachen. Wie der aussieht, hängt natürlich vom Icon ab, der Zwergenkönig hat vielleicht einen Elementar beschworen, die Elfenkönigin eine Nymphe geschickt oder die Hochdruidin einen Baum erweckt. Ob sie ihn mit Kampf, List, Überzeugung oder durch Ausnutzen ihrer Icon-Verbindungen passieren, bleibt den Abenteurern überlassen. Dabei können die Charaktere vom Hüter der Heide erfahren, für welches Icon die Gruppe arbeitet, die in den Ruinen experimentiert. [Icon 5 und Icon 6]

Wenn sie die Ruinen erreichen, bemerken die Charaktere, dass es zwei Stützpunkte gibt. In einem Hauptgebäude, je nach Icon 2 einem alten Tempel, Turm, Heiligen Hain usw., finden die magischen Experimente statt, bei denen es darum geht, einen magischen Schutz zu überwinden, um an eine uralte Waffe aus der Zeit des Krieges zu kommen. In einer anderen Ruine haben die Eindringlinge ihr Lager aufgebaut, wo sie Unterschlupf haben, solange die Siegel noch nicht gebrochen sind. Bewacht werden die beiden Gebäude von einer Patrouille aus passenden Verbündeten zu Icon 6, die man aber einigermaßen leicht umgehen kann.

Im Hauptgebäude müssen die Charaktere voraussichtlich zwei Kämpfe bestreiten, gegen einen Wachtrupp und gegen den Hauptschurken des Abenteuers, der die Siegel öffnen will. Im Nebengebäude können die Abenteurer sich mit dem Leutnant das Schurken und seiner Truppe messen, aber da dieser ein potentieller Überläufer für Icon ? ist, können sich auch ihre Verbindungen spielen lassen, um sich (zumindest zeitweilig) mit ihm zu verbünden. (Kann ein weiteres Icon 7 sein, oder eins der schon aufgetretenen Icons.)

Einen Full Heal Up gibt es, wenn die Charaktere den Hauptschurken überwunden und das Hauptgebäude vorläufig gesichert haben.

Ob sie die Siegel reparieren oder weiter öffnen, um selbst an die Waffe zu kommen, bleibt ihnen überlassen, beides ist jedoch gefährlich.
Abhängig davon, wie sie sich um die Goblinhandlanger von Icon 3 gekümmert haben, versucht diese Partei eventuell, das Hauptgebäude in ihre Gewalt zu bringen.
Gleiches gilt für den Leutnant, mit dem eventuell ein Bündnis geschlossen wurde oder auch nicht. Nachdem die Angelegenheit in den Ruinen erledigt wurde, bleibt ein gefährlicher Rückweg durch die Heide - ggf. inklusive der beiden Nebenquests - zu dessen Ende die Gruppe noch einmal eine Konfrontation mit Nachzüglern im Dienst von Icon 6 hat.

Den zweiten Full Heal gibt es, wenn sie ihrem Auftraggeber berichten, dass die Gefahr in der Heide gebannt ist.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Lasercleric am 16.12.2014 | 16:47 ---Wenn ich aber ein mehr oder weniger geskriptetes Abenteuer, mit ausgearbeiteten Dungeons und NSCs mit Anfängern spielen würde, drängt sich mir irgendwie 5e auf. Was meint Ihr - geistert da nur was wegen der (propagierten) Einsteigerfreundlichkeit von 5e in meinem Kopf herum oder ist da was dran. Ich glaube es liegt daran, dass 13thAge ein d20-Derivat ist, das meiner Meinung nach spontan kreatives Charakterspiel und Hintergrundentwicklung belohnt - über bestimmte Talente, Feats und natürlich die backgrounds. Ich habe allerdings auch die Erfahrung gemacht, dass manchen Anfängern das "spontan kreativ sein" vor anderen am Spieltisch unangenehm ist - die wollen keine backgrounds sich ausdenken, weil sie die Welt nicht genug kennen und ein OUT ist ihnen auch etwas fremd. Bei D&D würfelt der Spieler einfach auf seinen Tabellchen oder sucht sich was aus und gut. Zauber haben klar definierte Ergebnisse - fertig.

--- Ende Zitat ---

Die Regeln von D&D 5e und 13th Age sind alle beide klar umrissen. Auch bei 13th Age gibt es genug Vorschläge, um unerfahreneren Spielern klar umrissene Backgrounds oder OUTs mit auf den Weg zu geben. Die restlichen Bestandteile des Charakters sind ja ziemlich gut durchgeregelt.

Der Unterschied liegt in der Komplexität der Charaktere. Bei D&D 5e fangen alle Charaktere in der 1. Stufe mit recht übersichtlichen Sonderregeln an (Magie, Sneak Attack, Bardic Inspiration etc) und die Komplexität steigt mit den Stufen. Jede Stufe gibt ein weiteres Sonderelement hinzu. Bei 13th Age geht es gleich in die Vollen: Feats, mehrere Sonderfähigkeiten auf der 1. Stufe, Talents etc. Das stellt den Spieler vor eine Reihe Herausforderungen bei der Charaktererschaffung und auch beim Spiel in der 1. Stufe. Damit ist 5e für unerfahrenere Spieler leichter zu verstehen.

Aber abgesehen davon kannst Du auch bei D&D die ganzen Impro-Mechaniken wie OUT, Icon Relationships etc. einbauen ohne dem System einen Abbruch zu tun. Die Kompatibilität ist da hoch.

Heißt: auch mit D&D 5e kann ich die besten Eigenschaften von 13th Age ins Spiel holen. Umgekehrt kann ich mit 13th Age auch jedes beliebige D&D Modul der letzten 40 Jahre spielen, ohne dem Spiel einen Abbruch zu tun. Alles eine Frage der gewünschten Regel-Komplexität des Charakters.

(Im DMG werden sogar Backgrounds statt Skills als Optional-Regel eingeführt.)

Ich habe letztens als kleine Denksport-Aufgabe meinen 13th Age Half-Elven Sorcerer nach D&D übertragen. Das geht recht gut. Der Charakter ist ohne OUT nur weniger episch.

Lasercleric:
Ok, vielleicht liegt es wirklich an der Komplexität der Level 1 Charaktere. Mir kamen bisher die Nur-Talent-Klassen und der Cleric bei 13th Age sehr simpel gestrickt vor. Vielleicht sehe ich mir einfach noch einmal näher die 5e Einstiegslevel an. Das habe ich halt bisher einfach viel zu selten gespielt, um da irgendein Gefühl dafür zu haben. Soll das wirklich noch simpler sein? Ich finde das schöne, dass es Anfänger halt einfach bei der Hand nimmt und eine klare Struktur vorgibt.

Mir geht's allerdings nicht darum, D&D mit den Mechanismen von 13th Age zu bereichern, sondern darum, ob es Sinn macht mit Anfängern/Gelegenheitsspielern, die mit diesen Mechanismen nichts anfangen können, für Abenteuer, die gar nicht vorrangig mit den Mechanismen laufen sollen, gleich einfach 5e zu spielen.

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