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[13th Age] Small Talk

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Kazekami:
Simon Rogers von Pelgrane Press hat im Verlags-Forum bekanntgegeben, dass 13 True Ways in gedruckter Form nicht vor März 2014 zu erwarten ist – ursprünglich war April 2013 avisiert. Dafür wird immerhin das 13th Age Bestiary in ein paar Wochen vorbestellbar sein.

Vigilluminatus:
Ich hab das Buch vor Kurzem oberflächlich durchgeschaut, weil ein Freund von mir, in dessen 4e-Runde ich spiele, so begeistert von dem System ist, dass er gern umsteigen möchte. Ich selber finde auch sehr viele Sachen, die mir gefallen, hier hat man anscheinend wirklich die besten Aspekte von 4e und 3.5 vermischt und mit einem Hauch Freeform verfeinert. Die Charaktere haben die gleiche Anzahl an Background Points, was in Nicht-Kampf-Situationen niemanden stark bevorzugt (kein wertloser 2+Int-Krieger mehr), die Klassen SCHEINEN ausbalanciert zu sein, obwohl sie sich unterschiedlicher anfühlen als in 4e, einfaches Level- und Loot-System... sehr schön, obwohl es leider bei Weitem (noch) nicht die Optionsvielfalt beim Charakterbau bietet wie andere d20-Spiele. Aber gibt ja auch erst ein Buch.

Was mir bisher NICHT gefällt, sind zwei Sachen: Zunächst die True Magic Items, genauer die Tatsache, dass hier anscheinend einige Beispielgegenstände vorgestellt werden, aber keine Regeln, mit denen man eigene erstellen kann. Sowohl in 3.5 als auch in 4e haben die Regeln, wie man Magic Items baut, funktioniert, auch wenn sie sich meist nicht besonders angefühlt haben und nur mechanische Bonibringer waren - wenn man sich die Items einfach selber ohne Regeln ausdenkt, dann haben sie sehr wahrscheinlich mehr Flair, aber ich kann mir auch nichts Besseres vorstellen, um übermächtige/unterpowerte Gegenstände zu schaffen. Dazu braucht es nicht mal böse Absicht, wenn etwa Neulinge nicht abschätzen können, wie mächtig ein Gegenstand sein kann, der Fliegen erlaubt. Hier hätte ich mir mehr Grundgerüst gewünscht.

Und zweitens die Icons. Grundsätzlich klingt die Idee ja interessant, aber wenn man sowohl am Anfang jeder Session als auch bei jedem Treffen mit Anhängern des Icons UND jedem Plot-Event würfeln soll, welches Icon hier mitmischt, dann komm ich mir irgendwie so vor, als würde mir Elminster konstant über die Schulter schauen. In einer Kampagne käme mir das sehr aufgesetzt vor, wenn alle zehn Minuten ein Icon irgendwie in die Geschichte reingeschustert werden soll, die möglicherweise gar nichts mit ihm/ihr zu tun hat.

Hat jemand hier Erfahrung, wie sich diese beiden Dinge im Spiel auswirken und ob ich mir das vielleicht dramatischer vorstelle, als es ist?

Selganor [n/a]:
Soweit ich den Wurf fuer die Icons verstanden habe muss das nicht bedeuten dass sie tatsaechlich selbst da sind sondern nur dass sie irgendwie involviert sind (kann aber auch bedeuten, dass einer ihrer Leute damit verstrickt ist oder dass da was in der Vergangenheit war das das Icon irgendwie damit verknuepft).

Oder habe ich das falsch mitgekriegt?

Vigilluminatus:
Weiß auch nicht. Wie gesagt, hab mir das Buch nur kurz geliehen und hatte nicht so viel Zeit, es genau zu studieren. Mir kam's nur gefühlsmäßig so vor, als würden sich die Icons (meinetwegen auch durch ihre Followers) ständig in die Geschichte drängen. Weiß nicht, wie das im Spiel tatsächlich läuft, deshalb frag ich ja.

Evil Batwolf:
Das ist schon so, dass nicht immer der Icon persönlich auftauchen muss, sondern nur eine irgendwie geartete Verknüpfung des Icons mit der Spielhandlung hergestellt wird. Wobei vom Icon-Wurf-Ergebnis abhängt, ob und wie positiv diese Verknüpfung sich für den betroffenen SC auswirkt.

Dahinter steht halt die Idee, dass der gespielte Plot möglichst viel mit dem SC-Background zu tun haben soll.

Für mich gibt's da zwei Storyteller-Denkschulen: Die charakterzentrierte, bei der sich die Geschichten aus den Konzepten und Backgrounds der von den Spielern erstellten Charaktere ergeben sollen. Und die storyzentrierte, bei der es einen vorgegebenen Handlungsrahmen gibt, in den die Charaktere sich möglichst geschmeidig einfügen sollen. 13th Age gehört mMn definitiv zur ersten Schule, klassisches D&D tendenziell eher zur zweiten.

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