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[13th Age] Small Talk
Lasercleric:
--- Zitat von: Klaus am 16.03.2015 | 08:02 ---Interessant. Ich hatte mir damals Amethyst geholt und leider wieder verkauft, weil ich den Eindruck hatte, dass DnD4 und alles was damit zusammenhängt verteufelt wurde und ich nicht zum Spielen kommen würde. Nachdem sich die Wogen gelättet haben scheint DnD4 neu entdeckt zu werden und Amethyst wird als Ableger von 13th Age gehandelt? wtf? That's life! ;D
Ich versuche mich auch gerade an 13th Age und überlege wie ich damit in der Kampagnenwelt Eberron spielen kann. Ich habe gesehen, dass sich ein paar Sachen dazu im Netz finden, aber meine Frage ist: In wieweit kann ich DnD4 Vorlagen in 13th Age einfach umsetzen? Ich habe schließlich von DnD4 das Campaign Setting und Player's Guide für Eberron.
--- Ende Zitat ---
Hängt davon ab, was Du unter "Vorlagen" verstehst. Reden wir hier über den richtigen Crunch, i.e. "Powers" und "Feats", oder über Monster und den ganzen Rest (Items, Fluff). Beides letztere lässt sich ohne großen Aufwand konvertieren. Ersteres ist grundsätzlich nicht vorgesehen, lässt sich aber auf anderem Wege implementieren. Beispiele machen aber erst Sinn, wenn Du mit einer konkreteren Frage kommen würdest.
Die Icons bei 13th Age ersetzen das klassische Alignment-System als motivatorische und handlungstragende Charaktereigenschaft. Charaktere werden bei der Erschaffung mit mächtigen NSCs, NSC-Gruppen oder sonstigen Mächten verknüpft. Mit der Icon Wahl(en) zeigt ein Spieler dem SL im Grunde: meine Abenteurerkarriere und diese Kampagne sollen sich um diese Machtgruppen drehen und ich stehe oder werde mit diesen Gruppierungen/Individuen in positiver, zwiespältiger oder negativer Weise aufeinander treffen - was das konkret bedeutet, wird erst beim Spiel ermittelt. Diese Mechanik ersetzt jedweden Aufsatz über die Vorgeschichte des Charakters. Vielmehr wird zu Beginn einer Sitzung oder immer dann, wenn es zu einer Begegnung mit einem Icon kommt mit einem W6 gewürfelt. Eine 6 gibt der Spielrunde den Hinweis, dass sich die Beziehung zum Icon positiv auswirkt (Erzählinitiative nach Gusto beim SL oder Spieler). Eine 5 bedeutet hingegen, dass sich die Beziehung zum Icon positiv auswirkt, aber zu einem Preis kommt (Icon unterstützt, verlangt aber eine Gegenleistung, was z.B. wiederum in ein neues Abenteuer führen kann).
So könnte jemand mit einer positive Beziehung zum Haus Lyrandar etwa mit einer 6 eine kostenlose Passage auf einem Luftschiff bekommen, mit einer 5 die kostenlose Passage, aber nur nach Mitarbeit auf einem Hochsicherheitstransport von Strafgefangenen, der zunächst in die Lazaar Principalities führt.
Hat jemand eine negative Beziehung etwa zu den Lords of Dust, kann er sich bei einem positiven Wurf der Unterstützung anderer Feinde der Lords of Dust sicher sein.
Wenn Du schon eine spezifische Kampagne im Kopf hast, könntest Du die Icons eingrenzen (z.B. die verschiedenen Häuser, oder die Drachen von Argonessen, die Lord of Dust usw.).
Schau Dir doch einmal Keith Bakers Blogbeitrag zu Eberron mit 13th Age an:
http://keith-baker.com/dragonmarks-103-eberron-and-13th-age/
K!aus:
--- Zitat von: Crimson King am 16.03.2015 | 09:00 ---Der unique selling point von 13tn Age sind die Icons und Icon Relationships.
--- Ende Zitat ---
Verstehe, auch wenn mich das nicht so recht vom Hocker gerissen hat. Diese Icon Relationships haben mich stark an die Obligation von Star Wars: Edge of the Empire erinnert. Und FFG hat auch gezeigt wie die Würfelmechanik aussehen kann, dass es neben Erfolg und Mißerfolg noch Vor- und Nachteile geben kann.
Auch die Variante der Skills kennt man z.B. aus Barbarians of Lemuria.
Alles in allem muss ich aber gestehen, dass es im Kontext von DnD & Co. sehr befreiend wirkt.
In diesem Sinne,
Klaus.
Lasercleric:
--- Zitat von: Crimson King am 16.03.2015 | 09:00 ---Mit z.B. Dark Sun wird die Umsetzung der Icons aber schon deutlich schwieriger, da es de facto keine "guten" Powerplayer gibt. Da würde ich das Icons-Gedoens wohl weglassen.
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich nicht, warum soll es denn für die Verwendbarkeit von Icon Relationships eine Rolle spielen, ob es gute Mächte gibt? Das Icon System benötigt doch weder gute Mächte noch eine bestimmte Anzahl von Mächten um zu funktionieren. Das ist doch vollkommen egal. Zumal sogar bei Verwendung des implied settings an keinem Spieltisch 13 Icons vorkommen dürften.
Ich stelle mir ganz im Gegenteil die Verwendung in Dark Sun sehr spannend vor, weil das Setting (gerade in der 4E) so extrem aufgeräumt ist und gerade nicht so viele Power Groups angelegt sind. In fast jeder Stadt sitzt ein mächtiger Despot - da habe ich schon eine Hand voll Icons, es gibt die Templer und die Geheimgesellschaften...und dann denke ich mir halt noch ein zwei aus. Und wenn ich dann keine positive Relationship am Tisch habe - so what.
kalgani:
--- Zitat von: Crimson King am 16.03.2015 | 09:00 ---Der unique selling point von 13tn Age sind die Icons und Icon Relationships.
--- Ende Zitat ---
Findest Du das wirklich? Ich finde den sonst bei DnD nicht auffinbare Einfachheit des spielens ist DAS Argumetn pro 13th Age.
Icons finde ich inzwischen eher albern, das auf denen immer so herumgeritten wird.
Lasercleric:
--- Zitat von: kalgani am 16.03.2015 | 09:58 ---Findest Du das wirklich? Ich finde den sonst bei DnD nicht auffinbare Einfachheit des spielens ist DAS Argumetn pro 13th Age.
Icons finde ich inzwischen eher albern, das auf denen immer so herumgeritten wird.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn ich mit dem Icon-System und OUTs gut zurecht komme: ich würde es auch nicht als den Unique Selling point sehen. Den sehe ich eher in der Verschlankung und Synthese von 4E zu einem modernen, storyorientierten, leicht zugänglichen Hack&Slash-RPG mit bewusster Entkopplung von "Combat mini-game" und Skill-System, bzw. "magischen" Mitteln zur Beeinflussung der Story. Die 5E ist zumindest für mich demgegenüber altbacken und alberne Weltsimulation.
OUTs und Icons stellen mE eher ein sehr Charakter-/Spielerzentriertes Kampagnenspiel sicher, so denn man das will. Gerade bei den icons kommt es aber auch natürlich darauf an, wie eng oder weit man diese auslegt. Ist es eine spezifische Person (z.B. FR: "Szass Tamm") oder eine ganze Gruppierung (z.B. FR: "The Archwizards of the Empire of Shade") oder ganz allgemein Nekromanten oder eine Gesinnung ("Chaotic Evil"). In jedem Fall kann man da am individuellen Spieltisch den Regler hoch oder runter drehen, je nachdem wie es einem gefällt, ohne dass das eigentliche Spiel deswegen nicht mehr richtig funktioniert.
Edit: leicht zugänglich heißt natürlich nicht, es würde keine sehr komplexen Klassen geben => eine kleinteiligere Klasse als den Druid aus 13 True Ways habe ich in noch keinem d20-Derivat gesehen. Da fällt mir auf: für mich ist ein Unique Selling Point eher, dass die Charakterklassen tatsächlich alle unterschiedlich sind und sich tatsächlich vollkommen unterschiedlich am Spieltisch spielen. Die Angriffsoptionen von Fighter, Rogue, Ranger, Paladin oder Monk unterscheiden wirklich grundlegend. Genauso die Zauberattacken von Sorcerer, Wizard, Chaosmage und Necromancer.
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