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[13th Age] Small Talk

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Lasercleric:

--- Zitat von: Huntress am 20.03.2015 | 13:32 ---Mein Eindruck ist bloß: Bei diesem Spiel muss man Spaß an Kämpfen haben. Das gilt mMn für so gut wie alle Spiele aus der D&D-Familie, vielleicht von AD&D oder älteren mal abgesehen oder mit Einschränkungen versehen.

--- Ende Zitat ---
Da hast Du absolut recht. Wer nicht ordentlich Lust auf Monster vermöbeln hat, sollte ein anderes Spiel spielen.

Scimi:

--- Zitat von: Huntress am 20.03.2015 | 13:32 ---Mein Eindruck ist bloß: Bei diesem Spiel muss man Spaß an Kämpfen haben. Das gilt mMn für so gut wie alle Spiele aus der D&D-Familie, vielleicht von AD&D oder älteren mal abgesehen oder mit Einschränkungen versehen.

--- Ende Zitat ---

Zumindest bietet das Spiel für Kämpfe die meisten Regeln. Aber das System mit den Backgrounds und die Vorgaben für DCs und Impro-Schaden sorgen schon dafür, dass man auch außerhalb der Encounter würfeln kann und Situationen wie Kneipenschlägereien auch ohne Initiative und Turns darstellen kann. Ich finde da dieses Skill Challenge Handbook ganz praktisch, um das etwas zu strukturieren.
Aber allgemein sind auch Wildniskram, detektivische Ermittlungen und soziale Situationen nicht nur reine Lückenfüller zwischen den Kämpfen. Und viele Powers wie z.B. Shadow Walk oder die meisten Spells sind nicht nur im Kampf nützlich. Überhaupt ich kenne sehr wenige Systeme, bei denen das Kampfsystem nicht deutlich komplexer, würfellastiger und taktischer ist als die Regeln für fast jede andere Situation.

Trotzdem merkt man 13th Age klar an, wo es herkommt und wer die Zielgruppe ist, keine Frage.

Oberkampf:
Die Sache mit den Kämpfen habe ich hervorgehoben, weil Rumspielstilziel auch andere RSPs wie GUMSHOE genannt hat. Gumshoe scheint mir nach meinem kurzen Eindruck sowas zu sein, was auch gut ohne oder mit wenigen Kämpfen auskommt, wo aber auf der anderen Seite das Kampfsystem nicht sonderlich spannend ist (mal abgesehen davon, dass mir das Raumkampfsystem von Ashen Stars vom Lesen her gut gefällt). So Spiele kann ich mir gut vorstellen mit nur einem Kampf pro Spielabend, oder sogar kampflosen Spielabenden.

Bei 13th Age kämen mir dagegen weniger als 2 Kämpfe pro Spielabend wie vergeudete Zeit vor.  ;)

Achamanian:

--- Zitat von: Huntress am 21.03.2015 | 11:38 ---Die Sache mit den Kämpfen habe ich hervorgehoben, weil Rumspielstilziel auch andere RSPs wie GUMSHOE genannt hat. Gumshoe scheint mir nach meinem kurzen Eindruck sowas zu sein, was auch gut ohne oder mit wenigen Kämpfen auskommt, wo aber auf der anderen Seite das Kampfsystem nicht sonderlich spannend ist (mal abgesehen davon, dass mir das Raumkampfsystem von Ashen Stars vom Lesen her gut gefällt). So Spiele kann ich mir gut vorstellen mit nur einem Kampf pro Spielabend, oder sogar kampflosen Spielabenden.

Bei 13th Age kämen mir dagegen weniger als 2 Kämpfe pro Spielabend wie vergeudete Zeit vor.  ;)

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, das trifft es ganz gut - Gumshoe hat tatsächlich Kampfregeln, die sich minimal von den sonstigen Proben-Regeln unterscheiden bzw. sie erweitern und völlig ohne irgendwelche Sonderfähigkeiten auskommen. Die Raumkampfregeln bei Ashen Stars entsprechen tatsächlich am ehesten so etwas wie den normalen Kampfregeln von 13th Age, sie sind ein Spiel im Spiel. Auch da sind aber keine Sonderfähigkeiten im Spiel.

Was ich an 13th Age wirklich kompliziert finde, sind - im Kampf - die zahlreichen Fähigkeiten, die alle ihre eigenen Regeln mitbringen. Für Einsteiger kann das schon ziemlich überwältigend sein, besonders wenn die mit der Haltung rangehen, dass sie sich das alles merken wollen.

Auch sonst habe ich, als ich meiner Freundin auch nur die Grundregeln erklärt habe, gemerkt, dass sie da viel größere Schwierigkeiten hatte als bei Ashen Stars. Bei ersterem gilt halt eigentlich immer: "Entscheide, wie viel Punkte du ausgibst und würfele gegen die Schwierigkeit" (General Abilities); oder: "Sag mir, welche Fertigkeit du einsetzt, und ich sage dir, ob du etwas damit herausfindest und ob das Punkte kostet" (investigative Abilities). Bei 13th Age muss man erst mal die verschiedenen Arten von Werten kapieren: Die Eigenschaftswerte sind was anderes als die Eigenschaftsboni sind was anderes als die Boni, die man durch Rasse/Klasse auf seine Boni bekommt. Trefferpunkte muss man irgendwie kompliziert ausrechnen. Dann gibt es noch Hintergründe - okay, die sind echt simpel - und dann klassenabhängig ganz verschiedene Arten von Sonderfertigkeiten (ich weiß bis jetzt noch nicht auswendig, wie die alle heißen, mir fallen immer nur Feats und Maneuvers ein), die jeweils ihre eigenen Regeln mitbringen.

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr glaube ich, dass 13th Age kein Spiel für Einsteiger ist (auch nicht auf Spielerseite), sondern vielmehr eines für erfahrene Rollenspieler, die sich an der Mischung aus Zitathaftigkeit der Regeln, einer Eleganz, die erst auf den zweiten Blick hervortritt (und die aus der feinen Abgestimmtheit der verschiedenen Sonderfertigkeiten entsteht), den extrem abwechslungsreichen Kämpfen und den außerhalb des Kampfsystems sehr offenen und anregungsreichen Regelelementen (Backgrounds, OUT) erfreuen. Halt das D&D, das erfahrene Rollenspieler mögen, weil es ihnen bei der Charakterausgestaltung keine Steine in den Weg legt und gleichzeitig im Kampf schön crunchy ist, coole Fähigkeiten bietet und für Tempo sorgt.

kalgani:
du hast es ziemlich gut getroffen würde ich sagen. 13A ist wirklich kein anfängerspiel.
auch bei den zaubern mit den at-will, battel, daily, recharge, cyclic muss man auch erstmal als konstrukt verstehen.
für mich ist es aber einfach runder als ein 3.X/4E/5E.

aber zu behaupten mit weniger als 2 kämpfen pro abend hat man seine zeit vergeudet ist "stuss".

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