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[13th Age] Small Talk

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kalgani:
Eventuell bin ich einfach noch nicht weit genug um Fail Forward toll zu finden/umsetzen zu können...  :-\

Scimi:
Fail Forward heißt ja nicht, dass man das bei jeder Gelegenheit verwenden muss. Aber dass man die Spieler würfeln, würfeln, würfeln, würfeln und nochmals würfeln lässt, bis irgendwer die Probe schafft und das Abenteuer weitergeht, kenne ich eigentlich nur von irgendwelchen Con-Spielleitern aus der Hölle.

Außerdem ist das Prinzip doch schon uralter Dungeonkram: Die Probe ist nicht dazu da, die Türe aufzukriegen, sondern um dabei die Falle nicht auszulösen, von der man gar nix wusste...

kalgani:
so läuft das auch nicht, dann muss ein anderer weg gefunden werden.

Kaskantor:
Da 13th Age demnächst auf Deutsch rauskommt habe ich auch mal ein paar Fragen dazu.
Inwiefern unterscheidet sich die Spielweise zu DnD 5?
Irgendwie lese ich bei beiden eine Vereinfachung gewisser Regeln heraus und das man mehr Fokus auf das Erzählen legt.
Gibt es eigentlich ein Settingband zu dem Dragon Empire oder sind dafür ein paar Infos in sonstigen Quellenbänden vorhanden?

Scimi:
Die Spielweise liegt natürlich vor allem an der Gruppe. Beide Systeme können Charakterspiel, Abenteuergeschichten und kampflastige Dungeons. Beide haben ein paar innovative Ideen und Mechanismen.

Das Hauptmerkmal von 13th Age ist für mich eigentlich, dass einem das Regelsystem viel abnimmt. Boni, Trefferpunkte, Waffenschaden etc. gibt es alles automatisch mit Stufe und Klasse. Ausrüstung hat keine Werte. Alle Rassen und Klassen sind ohne besondere Nachteile kombinierbar. Das macht das System extrem robust. Man kann seinen Charakter nicht verskillen. Wenn man eine Axt als Waffe cooler findet, hat das keinen Nachteil. Newbies kriegen keine schlechteren Charaktere als Systemfrickelveteranen. Und wenn jemand einen Drachenkrieger spielen will, der Feuer spucken kann, dann hält das System es problemlos aus, wenn er eine Kriegerkraft gegen den Feuerball vom Magier austauscht.

13th Age ist toll für Leute, die keine Regelwerke studieren wollen, die nicht einsehen, dass ein Gnomenbarbar "nicht geht, weil der viel zu scheiße wäre", die im Kampf eher eine coole Aktion reißen wollen als die Gruppe fünf Runden im Voraus zu verplanen und für die sich die Regeln der Story anpassen müssen und nicht umgekehrt.

Wer allerdings gern an seinem Charakter herumoptimiert, auf taktische Kämpfe steht und sich freut, durch eine obskure Featkombination noch 1% mehr Schaden rausgekitzelt zu haben als die Internetbauanleitung, der wird das System eher hassen. Zu hemdsärmelig, zu casual, zu abstrakt und zu schnell durchgespielt.

13th Age ist sehr deutlich das Hausregelwerk von ein paar Leuten, die den Kram schon sehr lange machen. Es ist schräger, experimenteller und spezieller als es ein Mainstream-D&D sein könnte. D&D 5 ist da sehr viel konservativer und erfüllt eher die Erwartung eines typischen D&D.


Das Dragon Empire hat keinen richtigen Hintergrund. Alle Informationen dazu stammen aus Ortsbeschreibungen, NSC-Zitaten, Kreaturentexten und kleinen Bemerkungen im Fließtext. Die Idee ist, dass die Spieler bei der Charakterschaffung Teile des Hintergrundes festlegen und den Rest im Spiel entdecken, indem spontane Einfälle von Spielern und SL "offiziell" in den Kampagnenhintergrund der Gruppe eingearbeitet werden. Es ist absichtlich unklar, ob das Drachenreich eher europäisch oder asiatisch angehaucht ist, ob der Hintergrund archaisch, mittelalterlich oder vielleicht eher napoleonisch ist. Sind Halblinge kugelbäuchige, pfeifenrauchende Genussmenschen oder bootsfahrende geschickte Diebe? Sind Elfen größer oder kleiner als Menschen? Sind Orks grün, grau, pelzig, schweinsnasig oder haarlos? Bei 13th Age soll das die Gruppe bestimmen und jeder soll die Art von Zwerg spielen können, die er am liebsten mag.

Von daher wird es bestimmt nie einen Settingband zum Drachenreich geben, aber durchaus immer wieder Material, das man dann verwenden kann oder nicht. Wobei z.B. Hintergrundmaterial in 13 True Ways absichtlich in sich schon wiedersprüchlich ist.

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