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[13th Age] Small Talk
Scimi:
Einerseits willst du, "dass die Lösung vom Spieler kommt", andererseits willst du "Optionen einer Klasse" haben. Ich will kreatives Spielerinput und interessante Ideen, keine Auswahl von vorgegebenen Möglichkeiten oder Spieler mit "Hämmern" auf dem Charakterbogen, die anfangen, alle Probleme als "Nägel" zu sehen. Statt "Regeln für alles" habe ich für sowas lieber "Regeln, mit denen man alles darstellen kann" wie z.B. bei Fate oder OSR-Spielen.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 25.12.2016 | 00:19 ---Oder stellt sich der Fighter hin und sagt "hey ich kann doch kämpfen, kann ich das Problem irgendwie mit meinem Schwert lösen?"
--- Ende Zitat ---
Klar, warum nicht? Solche Fragen kommen meistens, weil der Spieler über einen bestimmten Teil der Szene mehr wissen will, weil er einen Ansatz für eine Idee sucht. Wenn die Gruppe z.B. nach Informationen sucht, ist "kämpfen" (der Vorsitzende der Informantengilde ist glühender Fan harter Arenakämpfe) wie "klettern" (das Giebelfenster bei der Informantengilde steht immer zur Belüftung offen) oder "zaubern" (die Informantengilde versiegelt alle Zugänge mit mächtigen Binderunen) oder auch "kunsthäkeln" (die Informantengilde sucht nach neuen Spitzendeckchen für ihre Kammer der Plotgeheimnisse)...
13th Age geht ja von viel Improvisationsspiel aus, d.h. bei vielen Details habe ich vorher auch keine Ahnung. Wenn Spieler dann nachhaken, haben sie meistens schon eine gute Idee. Wenn ich das dann nicht fördere, usd ich mir stattdessen selbst etwas ausdenken...
JS:
Die Freiheiten vom System - gerade die Hintergründe, Ikonenbezüge/-würfe und Rituale - sind bei uns schon schöne Kreativposten, die den Spielern und dem SL Gutes entlocken, ohne zum beliebigen Handwedelspiel zu entgleiten. Schwierig wird es dann, wenn versucht wird, alles in aller Breite und teils Fragwürdigkeit (gegen den SL) auszunutzen.
Ich erläutere den Spielern nach einer Sitzung auch gern, welche Plotelemente Konsequenzen ihrer Ikonenwürfe waren, die sonst so nicht existent gewesen wären. Das wird dann neugierig aufgenommen.
Kalimar:
@JS: wie hast Du die Ikonen denn auf Lorakis abgebildet? Sie sind ha schon ein wesentlicher Teil von 13th Age, der nicht immer ganz einfach auf eine andere Spielwelt zu übertragen ist. Daher meine Neugier...
JS:
Das Einbinden der Ikonen fiel uns interessanterweise gar nicht so schwer, weil wir bisher kein Bastathema daraus gemacht haben. Wir waren uns einig, Splitterage mit Ikonen spielen zu wollen, diskutierten aber intensiver, ob Ikonen für abstraktere Konzepte stehen sollen, übergöttliche "kosmische Kräfte" (Sternzeichen waren im Blick), Götter oder wie im Original NSC. 13A gibt dafür ja auch Hilfestellungen. Durch die reichhaltige Göttersphäre Lorakis' hielten wir es zunächst mit dem Einbau als Götter mitsamt Anhängerschaften. Das bereitete uns in den bisher zwei Splitterage-Sitzungen keine Probleme, im Gegenteil: Das Einbinden einiger weltweit bekannter und aktiver Götter wie in den VR oder bei DSA motivierte die Spieler spürbar mehr zu religiösen Bezügen als die vorher große Masse weitgehend unbekannter Regionalgötter - was keine Kritik am Splimo-Götterkonzept sein soll.
nobody@home:
--- Zitat von: Scimi am 24.12.2016 | 23:28 ---Was halt nicht geht, sind das große Heilritual des Nekromanten oder das Schmelzen eines tödlichen Eispanzers um eine Burg, wenn man bis zum Kragen mit Frostzaubetn eingedeckt ist.
--- Ende Zitat ---
Da wäre ich ggf. etwas vorsichtig -- aus "A ist doch das genaue Gegenteil von B!" läßt sich auch oft schnell noch mal eine brauchbare symbolisch-magische Beziehung konstruieren. Dann hält der Nekromant halt die schädlichen Vorgänge im Körper des Verwundeten, die ihn sonst zusätzlich schwächen würden, eine Weile im Zaum, um durch das entstehende Ungleichgewicht den Heilprozeß zu beschleunigen, oder der Meister des Frostes befiehlt dem Eispanzer, sich kurzerhand wieder zurück in Wasser zu verwandeln, weil seine Arbeit getan ist...da geht im Zweifelsfall schon noch was. ;)
Was halt mMn nicht geht, ist, beispielsweise aus einem Schildzauber ein Übersetzungsritual für die vertrackte unbekannte Schrift an den Wänden irgendwelcher alter Ruinen zu entwickeln -- einfach, weil diese beiden Konzepte nun wirklich nichts miteinander zu tun haben.
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