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[13th Age] Small Talk

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nobody@home:

--- Zitat von: chad vader am 12.05.2017 | 20:46 ---Woraus liest Du diese Erwartung denn ab? Wenn ich mir die Liste der Höchsstufenmonster im Bestiary ansehe, ist die Dämonenquote sogar relativ gering. Da sind mehr Drachen, Oberuntote und Konstrukte. Ganz oben steht die Terrasque.

--- Ende Zitat ---

Speziell bei D&D hat man's ja noch mit dem Vermächtnis früherer Editionen zu tun, wo ab 'ner gewissen Stufe (immer vorausgesetzt, die wird jemals erreicht) schon irgendwie die Erwartung da ist, daß den SC die Welt alleine zu klein wird und sie daher anfangen, sich auch auf anderen Existenzebenen nach Abenteuern umzuschauen. Deswegen ja auch die diversen Zauber und magischen Gegenstände dort, die so was dann ermöglichen.

Muß jetzt alles nicht speziell auf 13th Age zutreffen, aber sowohl bei (A)D&D allgemein als auch entsprechend in diversen Spinoffs findet sich das Thema traditionell schon, und das prägt dann gegebenenfalls halt auch schon mal Erwartungen.

chad vader:
Worüber sprechen wir jetzt?

Eine 13th Age spezifische "Lösung" für ein "Problem" dass es in 13th Age gar nicht gibt, oder Epic Level in anderen Systemen?

Bezüglich 13th Age hab ich meinen Senf ja schon abgegeben.

Für andere Systeme will ich das mal so ausdrücken:

Wer Epic Level 4E spielt, ohne die Material Plane verlassen zu wollen, der kommt mir vor wie ein Autoliebhaber, der sich einen fabrikfrischen Lamborgini für den Innenstadtverkehr zulegt,

Wer für seine 3.5 Kampagne noch ne Idee für episches Spiel Stufe 16+ ohne Plain Hopping sucht, dem drücke ich "Fields of Blood: The Book of War" in die Hand.

Scimi:
Ich komme halt überhaupt gar nicht aus der D&D-Ecke. Es ist für mich ungewohnt, dass die Charaktere mit aufsteigendem Level Optionen freigeschaltet bekommen, die vorher einfach so nicht da waren. Dass die Regeln quasi vorgeben, dass die Gruppe ab irgendeinem Zeitpunkt z.B. fliegen, magische SMS verschicken und teleportieren kann ändert für mich die Qualität des Spiels von einer Abenteuergeschichte á la Herr der Ringe zu einer Comicsuperheldengeschichte mit Fantasyanstrich. Dinge, aus denen man vorher ganze Abenteuer stricken konnte wie steile Bergaufstiege, unüberquerbare Abgründe und weite Reisen werden damit trivial. Das komprimiert an diesen Stellen die Handlung und ändert den Rhytmus der Erzählung.

Dazu kommt, dass die Charaktere mit steigendem Machtlevel den Großteil der Bevölkerung einfach hinter sich lassen und damit auch NSC-Interaktionen wegfallen, die vorher Story erzeugt haben - warum soll man sich mit Torwachen und Schankwirten unterhalten, wenn man stattdessen einfach zum Thronsaal beamen kann, um direkt mit dem Landesherrscher zu reden oder wenn Mordenkainen’s Magnificent Mansion sowieso alle Verpflegung und Unterbringung bietet, die man sich wünschen kann?

Eine Lösung ist natürlich, einfach die Dimension mitzuskalieren. Wenn der Türsteher des höchsten Gottes natürlich auch ein Gott ist, kann ich den nicht ignorieren. Wenn Teleportation nur innerhalb einer Welt funktioniert, brauche ich für andere Welten vielleicht Spelljammer und habe dann immer noch eine klassische Schiffsreise. *Das* finde ich aber gerade affig - wenn die Kräfte der Gruppe größer werden, einfach die Dimensionen so zu verzerren, dass man immer noch dieselben Abenteuer spielt.

Daher werde ich versuchen, irgendwo in der bekannten, zuvor bespielten Welt zu bleiben und einfach andere Geschichten zu bauen, die zu den Fähigkeiten der Gruppe passen.

Rhylthar:

--- Zitat von: nobody@home am 12.05.2017 | 21:16 ---Speziell bei D&D hat man's ja noch mit dem Vermächtnis früherer Editionen zu tun, wo ab 'ner gewissen Stufe (immer vorausgesetzt, die wird jemals erreicht) schon irgendwie die Erwartung da ist, daß den SC die Welt alleine zu klein wird und sie daher anfangen, sich auch auf anderen Existenzebenen nach Abenteuern umzuschauen. Deswegen ja auch die diversen Zauber und magischen Gegenstände dort, die so was dann ermöglichen.

Muß jetzt alles nicht speziell auf 13th Age zutreffen, aber sowohl bei (A)D&D allgemein als auch entsprechend in diversen Spinoffs findet sich das Thema traditionell schon, und das prägt dann gegebenenfalls halt auch schon mal Erwartungen.

--- Ende Zitat ---
Eigentlich nicht. Es gibt zwar die Möglichkeiten, aber A(D&D) hat dies in den verschiedenen Editionen nicht bewusst in den Vordergrund gestellt, abgesehen von Settings wie Planescape und Spelljammer, die aber auch genau darauf ausgelegt sind.

In den anderen Settings wird es nicht primär thematisiert. Eher kommen Gegner aus anderen Dimensionen auf die Heimatwelt der Gruppe und stellen da eine Bedrohung dar.

nobody@home:

--- Zitat von: Rhylthar am 13.05.2017 | 07:31 ---Eigentlich nicht. Es gibt zwar die Möglichkeiten, aber A(D&D) hat dies in den verschiedenen Editionen nicht bewusst in den Vordergrund gestellt, abgesehen von Settings wie Planescape und Spelljammer, die aber auch genau darauf ausgelegt sind.

In den anderen Settings wird es nicht primär thematisiert. Eher kommen Gegner aus anderen Dimensionen auf die Heimatwelt der Gruppe und stellen da eine Bedrohung dar.

--- Ende Zitat ---

Das Manual of the Planes gibt's schon etwas länger. Und irgendwann gilt halt auch: entweder man läßt sich die ständigen Invasionen aus anderen Ebenen tatenlos gefallen, oder man stattet den Leutchen dort auch mal einen Gegenbesuch ab.

Und selbst da, wo's nicht ausdrücklich um Konflikte geht...wenn ich mit anderen Dimensionen schon Kontakt aufnehmen und Kreaturen aus diesen herbeibeschwören kann (letzteres in Editionen wie der dritten prinzipiell schon als passender Sprücheklopfer der ersten Stufe!), dann werde ich früher oder später eben auch mal neugierig. Und die Magie, da hinzugehen und selber einen Blick in die Gegend zu werfen, existiert im Spiel nun mal.

Aber laut Scimi geht's darum ja gar nicht mal in erster Linie. Das Problem ist anscheinend eher, daß in der "D&D-Ecke" die Charaktere -- oder traditionell zumindest die magiebegabten unter ihnen, die Nichtmagier müssen je nach genauem Spiel ja schon mal einfach nur hoffen, daß das Schicksal ihnen ihre Magie zum Mitspielen freundlicherweise in Form von passenden Gegenständen oder kooperativen magiekundigen Gruppenmitgliedern zuspielt -- mit zunehmender Erfahrung praktisch schon automatisch neue Fähigkeiten entwickeln, die dieselben 08/15-Plots, die auf niedrigeren Stufen noch schön funktioniert haben, zunehmend aushebeln. Wieviele zusätzliche Dimensionen da neben der "eigenen" noch konkret existieren, ist dabei eher Nebensache, das Problem kriege ich unter Umständen schon ab niedrigen Stufen dadurch, daß der Gruppenmagier plötzlich Gedanken lesen und der Kleriker sich mit Toten unterhalten kann und dadurch jeder Mordfall, der das nicht ausdrücklich mit berücksichtigt, potentiell sehr schnell aufgeklärt ist...

Das Problem dabei ist mMn hauptsächlich, daß diese klassischen Plots normalerweise für Settings ohne große "übermenschliche" Fähigkeiten erfunden worden sind und sich entsprechend nur mit Hängen und Würgen in eins mit ihnen transplantieren lassen. Heiteres Mörderraten kriegt seine Probleme in Welten, in denen der Herr der Unterwelt sich schon mal höchstpersönlich in den Zeugenstand bemüht, fliegende Teppiche sind geradezu dazu da, Überlandreisen zu erleichtern...da kann man auch ganz systemunabhängig schnell mal vor dem Problem stehen, entweder die SC künstlich kleinhalten oder aber die ganz toll gedachte eigene Abenteueridee anpassen zu müssen, D&D (und bis zu einem gewissen Grad durchaus auch 13th Age) forciert das nur durch sein schon recht extremes Zero-to-Superhero-Aufstiegsschema noch mal zusätzlich.

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