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[13th Age] Small Talk

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Kazekami:
Diese Regelung der göttlichen Magie gibt es zum Glück nicht bei 13th Age. Das fand ich früher auch schon immer ungünstig, weil ich dem Spieler statt einem oder zwei neuen Sprüchen gleich eine ganze Spruchliste erklären musste. Gerade für Anfänger waren Kleriker und Derivate so keine gute Startoption.

Die extrem reduzierten Zauberlisten ohne Verfallsdatum finde ich auch extrem elegant gelöst. So gibt es nicht haufenweise unterschiedliche Sprüchen, die eigentlich das gleiche nur mit mehr Wumms tun. Mit den Ritualzaubern haben sich die Designer auch ein cleveres Türchen offen gehalten, dass experimentierfreudige Spieler lieben.

Aus Spielleitersicht ist der Wechsel von Pathfinder/3.x zu 13th Age für mich absolut nachvollziehbar, weil es mir so vieles einfacher, schneller und auch interessanter macht. Spieler, die ihren Charakter lieb gewonnen haben und sich mit den diversen Talenten, Feats usw. an eine bestimmte Spielweise gewöhnt haben, werden sich wohl nicht ganz so schnell in 13th Age wiederfinden. Zum Glück ist der Spielleiter Chef. ;D

Allerdings kommen Dinge wie der Escalation Die, die zusätzlichen Würfel beim Waffenschaden oder die vielen Dinge, die bei bestimmten Würfelergebnissen passieren können, immer gut an. Auch die Backgrounds sorgen oft für lustige Momente, wenn der Spieler zum Beispiel erklärt, warum sein – in einer Situation theoretisch völlig unpassender – Background nun ausgerechnet doch dabei behilflich sein kann. Selbst wenn die Erklärung völlig an den Haaren herbeigezogen ist, sind die Lacher oft einen Bonus wert.


Edit: 13 True Ways – ungefähres Erscheinungsdatum

kalgani:
genau das hoffe ich, das 13th Age eine besser verbindung von narrativem und cruchigem spiel bieten als ich es bisher von diversen d20 veröffentlichungen kenne. In dem GenCon Video beschreibt der Autor genau das was ich gerne leiten würde.

aber ich warte noch auf true ways bevor ich damit eine kampagne anfange, hätte doch gerne etwas mehr auswahl bei den klassen. der fan-made alchemist im pelgrane forum sieht auch schonmal SEHR nice aus!

Kazekami:
Die FAQ zu 13th Age wurde völlig unbemerkt um eine Rules FAQ erweitert, die viele Regeln erklärend ergänzt. Spellcasting, Inremental Power/Spell Advances sowie einige Klassen-spezifische Dinge werden noch einmal detailliert beschrieben.

Und endlich gibt es eine fiese Mook-Regelergänzung zum Klerikerzauber Turn Undead:


--- Zitat von: 13th Age Rules FAQ ---How does Turn Undead work against mobs of undead mooks?
Under the rules as written, it only affects 1d4 mooks in a mob, since each is a separate creature. This means rolling a hit at 8+ or 12+ might kill less mooks than the 4+ hit. Rob Heinsoo says: “That’s not the intent for Turn Undead. The problem is that the spell doesn’t really work right against undead mooks, which is who it should work extremely well against as an area effect spell.” So to make it more effective, here’s the revised rule for how Turn Undead works.

* Use the +4 result as written.
* Use the +8 and +12 results as written against non-mooks.
* Against mooks, the +8 result now deals 4d10 x your level holy damage.
* Against mooks, the +12 result now deals 4d20 x your level holy damage.
--- Ende Zitat ---

Lasercleric:

--- Zitat von: kalgani am  9.10.2013 | 17:05 ---In dem GenCon Video beschreibt der Autor genau das was ich gerne leiten würde.

--- Ende Zitat ---

RPGGeek Interview mit Heinsoo auf der GenCon zum Thema 13A.

http://youtu.be/ZiNRAQQd8C4

kalgani:
das ist das video was ich meinte.

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