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[13th Age] Small Talk

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Oberkampf:
Mal eine der leidigen Fragen an die Leute, die mit 13th Age bereits einiges an Erfahrung gesammelt haben:

Wie gut/einfach/schwierig lassen sich denn Abenteuer anderer Systeme, insbesondere Pathfinder-Abenteuer, auf 13th Age konvertieren?

Mich interessieren dabei insbesondere die Abenteuer zum Midgard Setting von Wolfgang Baur (nicht zu verwechseln mit dem Midgard Setting des gleichnamigen RSPs), die für Pathfinder entwickelt wurden. Ist das Midgard-Monster-Handbuch für 13th bei der Konvertierung hilfreich?

Kazekami:
Die Konvertierung kann man sich sehr einfach machen. Das Schlüsselwort ist „Reskinning“ – also ein einfaches Umbenennen oder Konfigurationsänderung von Fähigkeiten: Suche Dir ein ähnlich starkes Monster aus dem Regelwerk oder Bestiary aus und passe die Angriffe und Spezialfähigkeiten einfach an, indem Du ihnen neuen Bezeichnungen gibst oder die Wirkungsweise änderst. Aus einem Schwertschlag etwa wird ein Flammenpeitschenschlag, der etwas weniger Schaden verursacht, dafür aber als Effekt Ongoing Fire Damage erhält. Oder das ausgewählte Monster schießt mit einem Bogen, es soll aber lieber eine Eislanze sein – also wird einfach eine Condition zum Einfrieren (beispielsweise Stuck) hinzugefügt, der Schaden eventuell reduziert sowie aus Waffenschaden Eisschaden gemacht.

Einen Artikel dazu gibt es zum Beispiel von Sly Flourish. Im 13th Age Bestiary ist das sehr anschaulich und haarklein, in verschiedenen beispielhaften Varianten beschrieben.

Danach gibt es einfache Mechaniken, das Monster ein oder zwei Level mächtiger oder schwächer zu machen. Hier gibt es die nötigen Infos und Tabellen dazu.

Das Midgard Bestiary lohnt sich in Deinem Fall sehr. Es sind viele schöne Beschreibungen zu den Kreaturen und ihrem Umfeld dabei und Du hast gleich alle Icons für Midgard mit Beschreibung. Ich rate Dir aber zum PDF, das ist farbig und garantiert jeder halbwegs vernünftige Ausdruck auf dem heimischen Tintenspucker sieht besser aus, als das gedruckte Buch. Minderwertiges Papier, blasser Schwarzweißdruck, unpräzise Klebebindung und falscher Zuschnitt machen das Wabbelheftchen nicht gerade zum idealen Nachschlagewerk.

Oberkampf:
Das mit dem Reskinnen ist schonmal hilfreich, vielen Dank.
Interessant ist für mich aber auch, wie es mit Utility-Magie aussieht. Die Möglichkeiten eines Pathfinder-Zauberers sind ja auch außerhalb von Kämpfen was Fortbewegung, Informationsgewinnung, Manipulation/Beherrschung usw. angeht ziemlich hoch, und ich weiß nicht, inwieweit das vorausgesetzt wird. Ich kann auch beide Systeme zu schlecht gegeneinander abschätzen.

(Kurze Anmerkung: Ich wollte mal ein Szenario von D&D3 auf - ich glaube - D&D4 konvertieren, wo mir beim Lesen aufgefallen ist, dass ganz selbstverständlich davon ausgegangen wird, das Charaktere im mittleren Level Zugang zu mehrstündigem Flug haben.)

kalgani:
Dafür gbt es Ritualmagie. Ich persönlich lege die so aus das man damit prinzipiell alles machen kann was der SL zulässt.

ggf musst du etweas mehr ingame zeit einberechnen um z.B. sowas wie scrying umzusetzen da dies nun ein Ritual wäre und kein 6 sekunden zauber. auch teleport hopps sind dank daily trigger nicht mehr soo einfach gamebreaking.

Kazekami:
Du meinst Utility Spells für Spieler? Einzig der Wizard hat solche Zauber parat, inklusive Cantrips. Allerdings ist es mithilfe von Ritualen möglich jeden Kampfzauber für einen Utility-Effekt zu benutzen, und da setzt Du die Grenzen. Schau mal hier rein: Wizard Utility Spells und Rituals.

Generell ist 13th Age sehr bodenständig. Es gibt keine dauernd im Kampf fliegenden oder teleportierenden Zauberer und solche Sachen.

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