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[13th Age] Small Talk
Grubentroll:
dritter Eindruck zu 13th Age:
Mir war aufgefallen, dass im Fließtext eigentlich keinerlei Beispiele zu sehen sind, was ich erst mal ein bisschen Hardcore fand. Dann gabs gottseidank zumindest für den "Combat"-Abschnitt diese doch recht ausführliche eineinhalbseitige Beispielführung durch einen Kampf.
Es ist immer noch ein bisschen Tohuwabohu in meinem Kopf, und das ist nicht nur zu einem kleinen Teil der Sache geschuldet, dass die Regeln nicht so komplett anders sind als wie vieles dass ich aus anderen D&Ds schon kenne, aber doch eigen genug, um drüber nachdenken zu müssen.
Ich habe allerdings viele "ja, genau so!"-Momente, das ist schon mal sehr gut. ;)
Kazekami:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 22.10.2014 | 14:16 ---Die Monster Templates sind ganz nett. Man kann sicher nicht alle brauchen, aber es sind schon einige dabei, auf die ich so einfach nicht gekommen wäre. Hier zeigt sich auch schön, was man mit dem System alles cooles machen kann.
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank für Deine Einschätzungen. Hast Du zu den Monster Templates ein besonders schönes Beispiel? Leider gibt das Vorschau-PDF keinen wirklichen Einblick zum Thema.
--- Zitat von: Fredi der Elch am 22.10.2014 | 14:16 ---Das Abenteuer hingegen ist ziemlich schrottig.
--- Ende Zitat ---
Irgendwie hatte ich das schon im Gefühl – und diesen Aufzählungspunkt fand ich für den „umfangreichen“ Inhalt mehr als aussagekräftig: „Enough content to take five 4th-level PCs from the Adventurer to Champion tier of play […]“.
--- Zitat von: Grubentroll am 23.10.2014 | 10:20 ---Mir war aufgefallen, dass im Fließtext eigentlich keinerlei Beispiele zu sehen sind, was ich erst mal ein bisschen Hardcore fand. Dann gabs gottseidank zumindest für den "Combat"-Abschnitt diese doch recht ausführliche eineinhalbseitige Beispielführung durch einen Kampf.
Es ist immer noch ein bisschen Tohuwabohu in meinem Kopf, und das ist nicht nur zu einem kleinen Teil der Sache geschuldet, dass die Regeln nicht so komplett anders sind als wie vieles dass ich aus anderen D&Ds schon kenne, aber doch eigen genug, um drüber nachdenken zu müssen.
--- Ende Zitat ---
Die Autoren gehen davon aus, dass der Leser mit dem D20-System im Allgemeinen und D&D im Speziellen vertraut ist, daher haben sie sich die ganzen Einstiegsbeispiele gespart und nur bei neuen Mechaniken Beispiele eingeflochten. Eigentlich ist es doch ganz clever gelöst: Erst werden die Skill-Checks mit der Background-Mechanik mit Beispielen erklärt, dann kommt die komplette Charaktererschaffung, sowie das Kampfsystem und am Ende ein umfangreicher Beispielkampf um das vorher gelesene in Aktion zu sehen.
Ich hatte zuerst auch diese Kringel im Kopf und las das Kampfsystem sowie diverse Passagen des Buchs mehrfach. Als ich 13th Age das erste mal leitete, war ich jedoch überrascht, wie flüssig das flutscht. Am Spieltisch hat sich einfach so vieles von selbst ergeben. Also mach Dir nicht allzu viele Gedanken, hau einfach mal ein Abenteuer für Deine Leute raus. Und Du hast hier immer noch ein paar Leute, die Dir bei Fragen jederzeit weiterhelfen können.
Mich würde interessieren wie Du inzwischen das Powerlevel der Charaktere siehst und was von Deinen anfänglichen Bedenken noch übrig ist.
Grubentroll:
--- Zitat von: Kazekami am 23.10.2014 | 11:02 ---Mich würde interessieren wie Du inzwischen das Powerlevel der Charaktere siehst und was von Deinen anfänglichen Bedenken noch übrig ist.
--- Ende Zitat ---
Boah, da kann ich ehrlich gesagt noch keine Antwort geben, so weit bin ich noch nicht, um da ein Gefühl entwickelt zu haben zu.
Es geht mir glaub ich aber weniger um ein Powerlevel (die sprichwörtlichen "Ratten im Keller jagen gehen"), sondern eher um die Atmo, die die Regeln verbreiten.
Ich mags nicht so, wenn Erststufencharaktere schon übermäßig fantastische Sachen können.
Kazekami:
--- Zitat von: Grubentroll am 23.10.2014 | 11:23 ---Ich mags nicht so, wenn Erststufencharaktere schon übermäßig fantastische Sachen können.
--- Ende Zitat ---
Das ist bei 13th Age auch wesentlich reduzierter als bei D&D. Klar können Zauberer schon gut austeilen, aber das können die anderen Klassen auch. Die Erststüfler mögen im ersten Moment schon ziemlich taff erscheinen, mit ordentlichen Boni, dickem Hit Points-Polster und ein paar heftigen Powers. Im Kontext mit den Monstern wirkt das dann jedoch angemessen.
Den ganzen wirklich fantastischen Magieteil hat 13th Age clever in die Rituale ausgelagert, sodass es zwar krasse Zauberei gibt, sie aber kein großes Thema in Kämpfen ist. Durch den Freiformansatz gibt es dabei auch immer noch Möglichkeit zur Limitierung durch den Spielleiter. Auch Fähigkeiten wie Fliegen oder Teleportation werden sehr weit runtergeschraubt, sodass auch hochstufige Charaktere noch in eine Fallgrube fallen können.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Kazekami am 23.10.2014 | 11:02 ---Vielen Dank für Deine Einschätzungen. Hast Du zu den Monster Templates ein besonders schönes Beispiel? Leider gibt das Vorschau-PDF keinen wirklichen Einblick zum Thema.
--- Ende Zitat ---
Es gibt z.B. ein magnetisches Template, in dem Forced Movement auf der abstrakten Ebene (Push auf far away + Schaden bei Kollision etc.) verwendet wird und eines, wo sich das Monster mit adaptiven Resistenzen an Angriffe anpasst. Viele der Templates haben Mechaniken, die man sicher auch selber hätte entwickeln oder zusammenklauben können, aber es ist schön so eine Sammlung schon fertig zur Verfügung zu haben. Insofern kein absolutes Must-Have aber doch solide. Und ich gebe ja gerne ein paar Dollar aus, um Leute zu unterstützen, die 13th Age-Produkte machen. Schließlich will ich mehr davon. ;D
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