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[13th Age] Small Talk
Lasercleric:
im Gegensatz zu diesem ursprünglichen Bild, finde ich das im 13TW geradezu offensiv und marktschreierisch.
Ginster:
Was mir bisher noch fehlt:
1. komplexere Gegner darstellen. Besonders Caster finde ich eher mager, mit 1-2 Powers. Wie handhabt ihr das? Baut ihr für mächtige NPCs auch mal Charaktere mit Spielerklassen. Klatscht ihr einfach ein paar Powers/Spells dran?
2. Skills der Gegner. Ich mag die schlanken Werte, aber was wenn sich z. B. ein Monster anschleichen will? Wie wickelt ihr das ab?
Sorry, falls das irgendwo ausgebaut wird, ich besitze im Moment nur das Regelwerk.
Scimi:
Das Bestiary hat komplexere Gegner, z.B. diesen Ogre Mage... Aber ehrlich gesagt habe ich bisher nicht das Gefühl gehabt, dass das die Kämpfe interessanter macht, nur aufwändiger. Vor allem, weil ich noch keinen Kampf hatte, der lange genug gedauert hätte, dass ich die "6" auf dem Escalation Die je gesehen hätte. Aber natürlich hindert dich nichts daran, Angiffe, Effekte und Trigger von einem gleichstufigen Monster an einen Gegner zu pappen und zu sehen, ob es einen Unterschied macht...
Bei Bossgegnern versuche ich lieber, den Encounter aus interessanten Gegnern zu kombinieren, als alle Krachbummeffekte nur auf den Boss zu legen. Und "menschliche" Gegenspieler müssen keine festen Werte haben, sondern die können von ihrem Auftritt abhöngen. Z.B. gibt es in Shadows of Eldolan einen Gegner, der auf einer Theaterbühne steht und unter anderem mit Bühnenkram wie herabsausenden Kulissen und Gegengewichten vom Schnürboden angreift. Wenn man ihm später an anderer Stelle wieder begegnet, hat er diesen Angriff nicht mehr. Der Gegner wird also sozusagen für einen Encounter ausgestattet.
Wenn sich Helden an ein Monster anschleichen, würfeln sie ihre Heimlichkeit gegen die Aufmerksamkeit des Monsters als Schwierigkeit. Wenn die Helden von einem Monster beschlichen werden, würfeln sie ihre Aufmerksamkeit gegen die Heimlichkeit des Monsters als Schwierigkeit. So herum geht es schneller und die Charaktere werden als handelnde Personen mehr ins Eampenlicht gerückt. Außerdem können die meisten Spieler besser damit leben, wenn schlimme Dinge passieren, weil sie schlecht gewürfelt haben, als wenn der Spielleiter vor sich hinwürfelt und murmelt und ihnen dann 2W8+17 ins Gesicht fliegen.
Gaming Cat:
--- Zitat von: Pym am 1.11.2014 | 14:48 ---1. komplexere Gegner darstellen. Besonders Caster finde ich eher mager, mit 1-2 Powers. Wie handhabt ihr das? Baut ihr für mächtige NPCs auch mal Charaktere mit Spielerklassen. Klatscht ihr einfach ein paar Powers/Spells dran?
2. Skills der Gegner. Ich mag die schlanken Werte, aber was wenn sich z. B. ein Monster anschleichen will? Wie wickelt ihr das ab?
--- Ende Zitat ---
1. Finde Caster mit vielen Powers gar nicht sooo nützlich, mir reichts wenn die 2 oder 3 Zauber raushauen, da sie dann ja ohnehin meist das Zeitliche segnet...außerdem lassen sich Zauber ja an einigen wenigen Stellschrauben verändern (Feuerball macht den normalen Schaden, ein brennender Zauberstab macht stattdessen ongoing damage...etc.). War aber bei mir bisher NIE ein Mangel spürbar...
2. Lass' die Spieler würfeln...die Monster bieten nur passive Opposition. Alternativ bieten sich manchmal auch Saves an...schaffen mind. 50% der Gruppe den Save waren sie aufmerksam genug, um den Hinterhalt zu bemerken. Wenn nicht... >;D
Ginster:
--- Zitat von: Scimi am 2.11.2014 | 17:57 ---Das Bestiary hat komplexere Gegner, z.B. diesen Ogre Mage... Aber ehrlich gesagt habe ich bisher nicht das Gefühl gehabt, dass das die Kämpfe interessanter macht, nur aufwändiger. Vor allem, weil ich noch keinen Kampf hatte, der lange genug gedauert hätte, dass ich die "6" auf dem Escalation Die je gesehen hätte. Aber natürlich hindert dich nichts daran, Angiffe, Effekte und Trigger von einem gleichstufigen Monster an einen Gegner zu pappen und zu sehen, ob es einen Unterschied macht...
Bei Bossgegnern versuche ich lieber, den Encounter aus interessanten Gegnern zu kombinieren, als alle Krachbummeffekte nur auf den Boss zu legen. Und "menschliche" Gegenspieler müssen keine festen Werte haben, sondern die können von ihrem Auftritt abhöngen. Z.B. gibt es in Shadows of Eldolan einen Gegner, der auf einer Theaterbühne steht und unter anderem mit Bühnenkram wie herabsausenden Kulissen und Gegengewichten vom Schnürboden angreift. Wenn man ihm später an anderer Stelle wieder begegnet, hat er diesen Angriff nicht mehr. Der Gegner wird also sozusagen für einen Encounter ausgestattet.
--- Ende Zitat ---
Danke, das hilft mir schon mal. Shadows of Eldolan ist bestellt, der Encounter klingt interessant.
--- Zitat von: Scimi am 2.11.2014 | 17:57 ---Wenn sich Helden an ein Monster anschleichen, würfeln sie ihre Heimlichkeit gegen die Aufmerksamkeit des Monsters als Schwierigkeit. Wenn die Helden von einem Monster beschlichen werden, würfeln sie ihre Aufmerksamkeit gegen die Heimlichkeit des Monsters als Schwierigkeit. So herum geht es schneller und die Charaktere werden als handelnde Personen mehr ins Eampenlicht gerückt. Außerdem können die meisten Spieler besser damit leben, wenn schlimme Dinge passieren, weil sie schlecht gewürfelt haben, als wenn der Spielleiter vor sich hinwürfelt und murmelt und ihnen dann 2W8+17 ins Gesicht fliegen.
--- Ende Zitat ---
Klingt simpel und gut, aber aus welchen Werten besteht denn die "Aufmerksamkeit" und die "Heimlichkeit des Monsters"? Das ist mir irgendwie nicht klar und falls es irgendwo steht, kann ich es nicht finden.
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