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[13th Age] Small Talk

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Crimson King:

--- Zitat von: Rumspielstilziel am 16.11.2014 | 10:35 ---Was mir aufgefallen ist und mich etwas irritiert: Die extreme Level-Progression. Ist es wirklich sinnvoll, Hit Points und Damage output parallel derart ansteigen zu lassen?

--- Ende Zitat ---

Für das aus DnD bekannte Feeling, nach dem man auf Level 1 gegen Goblins ins Schwitzen kommt, die einen aber schon ab mittleren Stufen nix mehr können, schon. Wichtig ist vor allem: endlich steigen mal nicht nur die HP.

Fredi der Elch:
Verdammt. 13th Age Phileasson hätte ich auch gerne gespielt... :)

Edwin:
Ach, schade dass ich nicht dabei sein konnte!

Wer war neben dem Zwergen denn der 2. Char?
Und wie hat er sich gespielt?


--- Zitat ---...wobei ich die Sortierung in Talents/Feats/Maneuver bisher noch unverständlich finde
--- Ende Zitat ---

Ging mir Anfangs auch so. Die Sache ist folgendermaßen:

- Class Features: Hat jeder Angehörige einer bestimmten Klasse. Alle Schurken können etwa hinterhältigen Angriff.
- Talents: Sind auch an bestimmte Klassen gebunden, man kann sich allerdings bei der Charaktererschaffung meist drei
   aus der klassenspezifischen Liste aussuchen. Manche Klassen bekommen auf bestimmten höheren Stufen noch mehr Talente dazu.
   Nicht jeder Angehörige einer Klasse hat also jedes Klassentalent.
- "Powers": Heißen bei jeder Klasse anders, und manche bekommen auch gar keine (Paladin, Barbar, Ranger...). Das sind etwa Spells
   Battle Cries, Maneuvers beim Fighter. Mit steigender Stufe werden diese meist automatisch besser.
- Feats: sind quasi Aufsetzer auf Features, Talente und "Powers", und machen diese besser. Man bekommt mit jeder Stufe eines und es gibt sich in
  der Reihenfolge Adventurer, Champion und Epic. Man muss sie auch in dieser Reihenfolge nehmen.
- Eine Besonderheit sind die (wenigen) Feats, die jeder Klasse offen stehen und die auf kein Feature, kein Talent und keine "Power" aufsetzen. Das
  wäre etwa das Feat, das einem zusätzliche Sprachen gibt.


--- Zitat ---Könnte man die Progression da nicht einfach flacher halten, sodass man am Ende vielleicht eher 3x so viele HP hat wie am Anfang statt 8x so viele?
--- Ende Zitat ---
Wie schon geschrieben, ist dieses DnD-Ding. Zu bedenken ist dabei, dass es wesentlich weniger Stufen als bei den meisten DnD-Versionen gibt (bei DnD4 gibt es 30, hier nur 10). Ein einziger Stufenunterschied ist daher für PCs (und Monster!) wesentlich krasser. Und gegen Ende werden halt tatsächlich Kometen geworfen. Daher sollte man sich unbedingt die Regeln für Incremental Advances (graduelle Aufstiege innerhalb einer Stufe) anschauen, wenn man etwas "flacher" spielen will.

Crimson King:
Talents ersetzen im Wesentlichen die Sub-Klassen der 4e. Dort war man als Fighter entweder Battlerager, Brawler, Sword&Board-Spezialist, Zweihandwaffen-Spezialist, Zwei-Waffen-Spezialist oder Arenakämpfer. Jetzt kann man sich seine Spezialisierungen selbst zusammen stellen.

Achamanian:

--- Zitat von: Edwin am 16.11.2014 | 11:11 ---Ach, schade dass ich nicht dabei sein konnte!

Wer war neben dem Zwergen denn der 2. Char?
Und wie hat er sich gespielt?


--- Ende Zitat ---

Beim nächsten Mal dann!
2. Charakter war ein Menschen-Ranger, im Aventurien-Kontext eine Gjalskerländer Tierkriegerin mit Drall Richtung Diebin/Söldnerin und Efferdgläubig (eine Icon-Beziehung). Der Name ist mir jetzt peinlicherweise glatt wieder aus dem Gedächtnis gerutscht. Die war vor allem mit dem Bogen ziemlich derb, auf ihre Special Moves habe ich zugegebenermaßen gar nicht so genau geachtet, war noch zu sehr mit meinen eigenen Möglichkeiten beschäftigt.

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