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[Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs

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Taysal:
Nimmst du Schaden würfelst du mit W6 wo der rein geht.

killedcat:

--- Zitat von: Zoidberg am  7.01.2013 | 12:17 ---Aber geh. das ist doch einfach. Ein wenig die Phantasie einsetzen. Wenn die Deckung durch einen Krater im freien Feld verursacht wird und Du setzt den Zauber in einer Taverne ein, dann bricht der Holzboden auf und die zu Deckenden stehen dahinter. Oder die Einrichtung wird so verschoben, daß eine Deckung entsteht. Ehrlich gesagt, warum man da spezielle Regeln benötigt weiß ich wirklich nicht. Ist es heutzutage mit der spontanen Kreativität eines Spielers bereits so schlecht bestellt, daß man lieber stundenlang Beschreibungen anderer liest und memorisiert, bevor man sich eine stimmige eigene überlegt?
--- Ende Zitat ---
Obwohl in den Regeln steht, dass Zauber nur für Kampf, nicht für Nützlichkeit ausgelegt sind? Und dann spielst du in einer anderen Runde, wo ein Kraftfeld erzeugt wird, statt, dass ein Krater im Feld verursacht wird, und dann? Oder es kommt ein Spieler aus einer anderen Runde dazu, wo der Name als reiner Fluff ausgelegt wird, und die Deckung entsteht durch Sichtbehinderung. Und jetzt?

Natürlich kann man so spielen. Aber hier werden ja nichtmal Trappings angeboten. Es wird einfach nicht abgeliefert. Wenn das für dich und deine Gruppe reicht, ist das ja völlig okay. Ich finde das eben aber bemerkenswert, weil selbst die einfachsten Systeme hier normalerweise zumindest beschreiben, was der Zauber in der Spielwelt tut, und nicht nur, was er spielmechanisch tut.


--- Zitat von: Zoidberg am  7.01.2013 | 12:17 ---Tue ich ohnehin. Mir genügt normalerweise Savage Worlds als Kampfregulatorium.
--- Ende Zitat ---
Savage Worlds ist nicht Freeform/ohne Regeln. Wofür ein Kampfregulatorium? Handel das doch auch frei ab. Ihr seid doch alte Hasen!


--- Zitat von: Zoidberg am  7.01.2013 | 12:17 ---Ganz einfach. Alte Hasen können oft aus wenig Beschreibung mehr machen, weil sie miteinander diese aus der Situation heraus entwickeln.  Eine Art Rollenspieljazz. :)
--- Ende Zitat ---
Es gibt Anfänger, die das nie anders gemacht haben. Die Spielen ganz ohne Regeln Rollenspiel. Kinder hauptsächlich.


--- Zitat von: Zoidberg am  7.01.2013 | 12:17 ---Du spielst offensichtlich keine Spiele, die nicht das was Du als wesentlich findest, behandeln, beschreiben usw.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Fehlinterpretation. "Ich kaufe ungern spiele, die das, was sie regeln, nicht richtig/vollständig tun", trifft es eher. Ich spiele z.B. oft relativ frei und improvisiert (insbesondere in Ermangelung passender Systeme) und habe wenig Probleme mit Spielen, die bewusst Bereiche der Interpretation belassen (z.B. die Magie bei Mage). Ich mag Spiele wie Pathfinder überhaupt nicht, die alles Regeln müssen. WoD oder Fading Suns z.B. zähle ich aber nicht zu den überregelten Systemen, die sind auf der gleichen Regelstufe wie Savage Worlds, nWod finde ich sogar deutlich leichter als SW. Aber das ist ein anderes Thema.


--- Zitat von: Zoidberg am  7.01.2013 | 12:17 ---Und Du spielst so wie ich das erkenne, keine miniaturenzentrierten Spiele wie Savage Worlds.
--- Ende Zitat ---
Korrekt


--- Zitat von: Zoidberg am  7.01.2013 | 12:17 ---Unsere unterschiedlichen Spielstile sind natürlich beides Rollenspiele, haben aber sonst nicht viel miteinander zu tun. Ich bin froh, daß das neue IK meiner Philosophie zu huldigen scheint und nicht zum Textspiel geworden ist. Für Dich ists aber offensichtlich nicht so gut geeignet. Du hättest Dir halt mehr etwas gewünscht welche Deine Art des Rollenspiels unterstützt. Diese wäre dann aber für Spieler wie mich uninteressant gewesen.
--- Ende Zitat ---
So sehe ich das auch. Ich finde dennoch, dass IK Fehler gemacht hat. Es wird auf ein soziales Attribut verzichtet, nicht etwa, um soziale Interaktion zu erleichtern (das hätte ich ja noch verstanden), denn es wird im Gegenteil ja umständlicher. Ich muss ja jedesmal ein neues Attribut aussuchen und habe Sonderregeln, die sonst nicht nötig gewesen wären. Es drängt sich der Verdacht auf, dass man auf Kosten des Rollenspiels TT-kompatibel sein wollte. Ein Konzept für Zauber einzuführen, das festgelegte Zaubersprüche einführt, diese aber nicht beschreibt halte ich auch für fehlerhaft. Hätte man sich beim Stil nicht festlegen wollen, hätte man ein Konzept wie bei Savage Worlds eingeführt (klare Beschreibung, Färbung durch Trappings), wäre ich glücklich gewesen. Ich finde, dass das keine Frage des Konzepts ist, sondern dass das Konzept von IK nicht konsequent zuende geführt wurde. Aber das ist meine Wahrnehmung und meine Wertung. Ich kann durchaus verstehen, dass du eine Menge Spaß mit IK hast, zumal besagte Mängel schnell geradeimprovisiert werden können.

Bleibt noch zu sagen: viel Vergnügen mit IK.  :)

killedcat:
Hmmm ... bei D&D4 hatte ich ganz andere Kritikpunkte: unübersichtlicher Aufbau des Buches, unnötige Regeln (und zuviele davon), starke Abhängigkeit von Figuren bei der Gestaltung und Formulierung der Powers. Nichts davon kann ich bei IK entdecken.

Tatsächlich fischen aber beide Systeme in den gleichen Gewässern, die ich auch gerne mag: taktische und kampflastige Systeme. Insofern denke ich tatsächlich, dass IK etwas für Dich sein kann, wenn Du sowas magst. Die Regeln selbst erwiesen sich bei mir als solide (auch wenn Powergamer schnell den einen oder anderen Gamebreaker entdecken werden. Hier empfehle ich die offiziellen Foren zu dem Spiel zu lesen).

CaerSidis:
Wobei ein Hexfeld ein Zoll ja normal ist oder? Sollte eigentlich schon gehen das 1:1 auf einer Battlemap zu spielen ohne Maßband.

CaerSidis:
Behebt eigentlich "Urban Adventure" das ein oder andere "Problem" mit fehlenden Infos?

Lohnt sich das generell?

Wird es auch zeitnah zum GRW übersetzt?

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