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[Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs

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Bentley Silberschatten:
Nun die Grundregel für den Sozialen Wurf ist anders wie in vielen anderen Rollenspielen, meiner Meinung nach aber nicht schlecht, natürlich kann man da unterschiedlicher Meinung sein.
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss. Im Gegensatz, sehr viele Charaktere bringen auch dann eine gewisse Soziale Kompetenz mit, selbst wenn man sie als reine Kämpfer baut. Wobei, natürlich lässt sich auch das umgehen.

Es gibt drei Haupt-Attribute, Körper (Physique), Geschick (Agility), Intelligenz (Intellect) und ja man kann sie mit den Sozialen Fertigkeiten der Situation entsprechend Variieren. Meiner Meinung nach ist aber relativ gut einzuschätzen wann man was braucht, bei Befehlen, Bestechen, Redekunst wird es wohl meist Intelligenz sein, bei Einschüchtern meistens Körper, Sachen wie Etikette, Verführen, Verhören können je nach Situation auf unterschiedliche Attribute gehen. Also ich bin von der Flexibilität begeistert.

Ich will nicht unterschlagen das es doch ein Hacken bei der Sache gibt, das Attribut Körper ist meist etwas höher, zudem gibt es Rassen wie die Trollkin und die Ogrun die schon mal Grundlegend mehr Körper haben als andere Rassen. Hier überlege ich auch ob ich nicht eine Hausregel einführe das diese Rassen einen Malus bekommen wenn sie eine Soziale Interaktion (über Körper) mit anderen Rassen führen. (Untereinander ist es ja ausgeglichen).

Die problematische Größe von Warjacks seh ich jetzt nicht, Leichte Jacks sind um die 2,7m hoch, genau wie die Spielbaren Ogrun. Schwere Jacks sind mit 4m jetzt auch nicht so wahnsinnig groß, zudem ist die Welt ja auf Jacks ausgerichtet, Brückendurchgänge sind Hoch genug, Schiffe und Züge stabil genug, es gibt Wägen auf denen man sowohl Jacks als auch Kohle und Wasser zum Einsatzort bringt. Ein Jack läuft mit einer Füllung Kohle/Wasser 5-7 Stunden und das sind unmodifizierte Typen von der Stange. Im Kampf laufen die Jacks ca. ne Stunde, selbst wenn es zu mehreren Kämpfen am Tag kommt wird das sehr sehr unwahrscheinlich an Grenzen stoßen.
Ja das System und Setting verlangt das man sich hier Gedanken machen soll wann die Maschinen zum Einsatz kommen und sie sollen nicht ständig und unbegrenzt zur Verfügung stehen, aber wenn einen das stört dann kann man diesen Punkt auch einfach Hausregeln in dem man die Zeiten erhöht oder eine der vielen anderen Mechanika Energiequellen für den Jack nutzt.

Wo ich Killedcat wiederum zustimmen muss, die Zauber sind oft mit 2-5 Zeilen rein technischer Erklärung versorgt. Ich sehe das nicht als Bug, kann man, ja. Ich bin froh das die Zauber je nach Spieler unterschiedlich beschrieben werden weil es keine Vorgabe gibt, und das ich nicht an Fluff vorbei lesen muss um zu erfahren wie die Zauber funktionieren.

EDIT:
Voraussichtliche Erscheinungstermine:
dt.Grundregelwerk Mitte Oktober (Spielemesse)
Spielleiterschirm, Zeitgleich oder kurz darauf
Urban Adventures meine ich Dezember in einem Interview auf geschnappt zu haben
Kings, Nations & Gods Anfang nächsten Jahres (ebenfalls aus einem Interview)

Weltengeist:

--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 12:51 ---Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.

--- Ende Zitat ---

Wahrscheinlich ist es das, was ich meinte. Mich hat das damals schon in der 1. Edition gestört, weil auch D20 keine Klassen hat, mit denen man Berufe wie Erfinder, Hochstapler, Wissenschaftler oder Spion spielen kann, ohne dabei säckeweise Fähigkeiten zu kriegen, die man für seine Figur eigentlich gar nicht haben will (eigentlich muss man die alle als Rogues oder Bards anlegen, was zu äußerst seltsamen Charakteren führt). Und hier scheint es ähnlich zu sein, der Fokus liegt halt ganz stark auf der Action. Manche Gruppen spielen aber nun mal einen Stil, bei dem nicht jede Figur automatisch auch kampftauglich ist.

Trotzdem hast du es geschafft, mich neugierig zu machen - wahrscheinlich werde ich der 2. Edition jetzt doch mal eine Chance geben.


--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 12:51 ---Voraussichtliche Erscheinungstermine:
dt.Grundregelwerk Mitte Oktober (Spielemesse)
Spielleiterschirm, Zeitgleich oder kurz darauf
Urban Adventures meine ich Dezember in einem Interview auf geschnappt zu haben
Kings, Nations & Gods Anfang nächsten Jahres (ebenfalls aus einem Interview)

--- Ende Zitat ---

Super, vielen Dank!

killedcat:

--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 12:51 ---Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.
--- Ende Zitat ---
Da hat das eine nichts mit dem anderen zu tun. In Gamma World kann ich auch keinen kämpferisch inkompetenten Charakter bauen. In Exalted auch nicht (wirklich). Dennoch bieten beide soziale Attribute und einheitliche Regeln.


--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 12:51 ---Es gibt drei Haupt-Attribute, Körper (Physique), Geschick (Agility), Intelligenz (Intellect) und ja man kann sie mit den Sozialen Fertigkeiten der Situation entsprechend Variieren.
--- Ende Zitat ---
Man muss sie der Situation entsprechend variieren. Der SL macht das. Während bei gewöhnlichem Fertigkeitsgebrauch jeder Fertigkeit ein Attribut zugeordnet ist, gibt es das bei sozialen Fertigkeiten nicht. Stattdessen bestimmt der SL aus einer Reihe von meist nicht passenden Attributen das aus, das am wenigsten nicht passt (Wahrnehmung? Intelligenz? ...). Und diese Zusatzregeln bringen keinen Vorteil sondern sind einzig und allein dem Wunsch geschuldet, weiter den Stat-Block des Tabletop nutzen zu können.


--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 12:51 ---Meiner Meinung nach ist aber relativ gut einzuschätzen wann man was braucht, bei Befehlen, Bestechen, Redekunst wird es wohl meist Intelligenz sein, bei Einschüchtern meistens Körper, Sachen wie Etikette, Verführen, Verhören können je nach Situation auf unterschiedliche Attribute gehen. Also ich bin von der Flexibilität begeistert.
--- Ende Zitat ---
Abgesehen davon, dass ich meist nur die Flexibilität habe, mir eines von vielen unpassenden Attributen auszusuchen: wenn Du von der Flexibilität begeistert bist, warum macht man das dann nicht bei Nicht-Sozial-Fertigkeiten genauso? Andere Systeme machen das grundsätzlich so, haben aber dennoch auch soziale Attribute vorgesehen. Außerdem habe ich große Schwierigkeiten einen intelligenten aber sozial gehemmten Charakter zu spielen, etc. pp. Sorry, aber das ist kein Feature.


--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 12:51 ---Die problematische Größe von Warjacks seh ich jetzt nicht, Leichte Jacks sind um die 2,7m hoch, genau wie die Spielbaren Ogrun.
--- Ende Zitat ---
Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.


--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 12:51 ---Ein Jack läuft mit einer Füllung Kohle/Wasser 5-7 Stunden und das sind unmodifizierte Typen von der Stange. Im Kampf laufen die Jacks ca. ne Stunde, selbst wenn es zu mehreren Kämpfen am Tag kommt wird das sehr sehr unwahrscheinlich an Grenzen stoßen.
--- Ende Zitat ---
5-7 Stunden ohne Kampf. Um also die drei Tagesreisen entfernte Festung im Wald zu erreichen musst du wie viel Kohle und Wasser mitnehmen? Rückweg bitte nicht vergessen. Und dann nochmal für jeden Kampf Kohle mit einrechnen. Und jetzt rechne das in Volumen um. Ein Tipp: 1,5t Steinkohle haben etwa 1 Kubikmeter Volumen. Da muss ich doch als Spielleiter meine Abenteuer an diese Bedürfnisse schwerst anpassen. Das finde ich persönlich überhaupt nicht schlimm, aber sagen muss man das. Darauf eingehen muss man in den Regeln, damit nicht plötzlich der Spieler ohne Jack dasteht, weil der irgendwo vor der Tür oder ohne Kohle in der Pampa steht. Ich werfe Privateer Press nicht vor, ein Rollenspiel zu machen, in dem man schwer von Kohle abhängig ist. Aber ich werfe ihnen vor ein solches Spiel zu machen, auf die Besonderheiten für Abenteuergestaltung dann aber nicht im Geringsten einzugehen.


--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 12:51 ---Wo ich Killedcat wiederum zustimmen muss, die Zauber sind oft mit 2-5 Zeilen rein technischer Erklärung versorgt. Ich sehe das nicht als Bug, kann man, ja. Ich bin froh das die Zauber je nach Spieler unterschiedlich beschrieben werden weil es keine Vorgabe gibt, und das ich nicht an Fluff vorbei lesen muss um zu erfahren wie die Zauber funktionieren.
--- Ende Zitat ---
Ich werde jetzt etwas zynisch: am besten beschreibt man nix mehr. "Klasse 1, 2 und 3", Fertigkeit 1, 2 und 3" - kann sich jeder was eigenes drunter vorstellen. Auch hier möchte ich klarstellen, dass das ein Versäumnis ist und kein Feature. Man kann in einer gesunden Gruppe so spielen, dass man kein Problem damit hat, aber das macht das Versäumnis nicht wett.

Ich will IK nicht bashen. Wie schon mehrmals geschrieben finde ich die Regeln für Skirmish super und als Rollenspiel zumindest leicht verständlich und sehr gut ausbalanciert. Aber es gibt kein perfektes Rollenspiel und man sollte die Probleme, die IK nun einmal hat, nicht wegreden. Ich kann kein Steam-Fantasy-Spiel machen und die Besonderheiten nicht erwähnen. Ich kann keine Ressource einführen und kein Wort über die Verwaltung verlieren. Ich kann ein Regelwerk nicht vom Tabletop auf Rollenspiel transportieren und die dabei erforderlichen Regeln der Improvisation der Spieler überlassen und das zum Feature erklären. Das tut man einfach nicht. Das ist nicht nett.

Wenn man diese Problemstellungen kennt und sich ihrer bewusst ist, kann mit ein paar Hausregeln Iron Kingdoms dennoch ein grandioses System sein, mit dem man viel Spaß hat.

Ich habe lieber ein einfach zu änderndes System mit ein paar Fehlern, das aber "mein" Spielgefühl liefert, als ein top funktionierendes System, das mich aber kalt lässt. Wie geschrieben gibt es das perfekte System nicht. Auch meine Lieblingssysteme haben (teils üble) Probleme. Und die oben geschriebenen Probleme gehören eben zu IK. Wenn man mit ihnen leben kann - und du kannst das und schreibst ja auch, wie man mit ihnen gut spielen kann - dann kann IK das richtige System für einen sein. Punkt.

Bentley Silberschatten:
Im großen und ganzen hab ich geschrieben was ich zu den einzelnen Punkten sagen kann, ich kann jedem nur Empfehlen sich ein eigenes Bild zu machen.

Auf einen Punkt möchte ich aber noch eingehen:

--- Zitat ---Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.

--- Ende Zitat ---
Ein Ogrun wiegt bis zu 500 Pfund, ein leichter Jack bis zu 3,25 Tonnen (ein Schwerer bis zu 7 Tonnen).
Selbstverständlich kann der Jack nicht überall hin, es gibt auch Bereiche die für ihn deswegen unerreichbar bar sind, zb. das zweite Stockwerk eines gewöhnlichen Hauses.
Ein Jack ist aber entweder eine Arbeitsmaschine um schwierige oder gefährliche Arbeiten auszuführen oder schwere Lasten zu tragen, oder eben eine Kriegsmaschine. So ein Gerät hat halt einfach auch nichts im oberen Stockwerk eines gewöhnlichen Hauses verloren.

Wenn es dir wirklich ausschließlich um die Regeln zur Logistik der Steamjacks geht, die wird im NoQuater #45 "The Care and Maintenance of Steamjacks" nachgereicht. Dazu muss man sich nicht mal den NQ45 kaufen, die Regeln sind auch im Gratis Auszug des Magazins enthalten: http://privateerpress.com/no-quarter/issues/no-quarter-magazine-issue-45

Wer gerne ein bisschen Flufftext zu Zaubern haben möchte findet vielleicht hier hilfreiches: http://privateerpressforums.com/showthread.php?178428-Spell-Descriptions-manifestation-%28Home-brew%29

killedcat:

--- Zitat von: Bentley Silberschatten am  6.10.2013 | 22:08 ---Wenn es dir wirklich ausschließlich um die Regeln zur Logistik der Steamjacks geht...

--- Ende Zitat ---
Mir geht es darum, dass das Grundregelwerk Lücken in Bereichen aufweist, die die ich für essenziell halte. Unter anderem eben auch der Punkt, "wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das? Solche Selbstverständlichkeiten für Spieler, die an mehr als nur Skirmish interessiert sind und die selbstverständlich ins Grundregelwerk gehören, um die geht es mir.

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